Voidships for W&G — Zasady (MASTER)

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

Szybki start — 1 runda w 60 sekund

  1. Inicjatywa okrętów (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).
  2. Etherics: Active Scan (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje +1 ED do pierwszego przyjacielskiego ataku.
  3. Helm: Evasive (DN4) → +2 DEF do końca rundy, ale własne makra/lance −2k.
  4. Ordnance: Lock & Fire (BS vs DEF celu — traktuj DEF jak DN). Każda nadwyżkowa ikona = +1 ED do wybranego mounta.
  5. Enginseer: Bless the Machine-Spirit (DN3) → odzysk 1k3 SHD.
  6. Captain/Vox: Brace! (DN3) → +1 SHD i +1 AR przeciw następnemu atakowi.
  7. Ruch: na końcu aktywacji przesuń się o Speed (VU). Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).

Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.

1. Skala i statystyki

„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3

Po ludzku:

Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.

Tip: DEF = DN do trafienia w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).

2. Pętla rundy

„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”

  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  3. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.

Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. Zasada kciuka: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj DEF/SHD, potem strzelaj.

Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.

Najczęstsza pułapka: zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.

3. Akcje ról (DN 3–5)

„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”

Helm (Pilot)

Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.

Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, Evasive + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.

Etherics (Auspex)

Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.

Target Solution „pompuje” kości na jeden atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.

Ordnance (Gunnery)

Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.

Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.

Enginseer (Tech-Priest)

Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.

Synergia: Target Solution (+2k) + Overcharge (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.

Captain / Vox

Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.

„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o jedną ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.

Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.

Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.

Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.

Uwaga: Lance nie przebija dodatkowo SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.

  1. Odejmij SHD (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).
  2. Zastosuj AR (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.
  3. Zadaj HULL. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.

6. Boarding

„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).

Protip: Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza pierwszą turę abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.

7. Glory & Ruin

„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”

W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.

Ekonomia stołu: Glory na setup (Helm/Etherics), Ruin na reakcję (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.

8. Zmiany vs poprzednio

„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”

9. RT → W&G

„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”

RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1