Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)
RT-naming zachowany: Power, Space, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.
Szybki start budowy (3 minuty)
- Wybierz kadłub (Hull) — zapisujesz Space, Power, domyślne Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/SHD/AR/HULL/CR/TUR).
- Dodaj Core Components — napęd, tarcze, mostek, auspeksy, itd. Aktualizuj bilans Power/Space.
- Obsadź uzbrojenie na RT-mountach (Prow, Dorsal, Port/Starboard).
- Wypełnij Supplemental — morale, desant, maskowanie, logistyka.
- Sprawdź bilans (Power ≥ 0, Space ≥ 0) i nadaj Traits wynikające z komponentów.
Zasada kciuka: najpierw „rdzeń” (tarcze/mostek/auspeksy), potem działa, a na końcu dodatki.
A. Hulls (RT)
„Kadłub to dusza okrętu; reszta to tylko sakramenty i pancerz.”
| Klasa | Rozmiar | Mounts (typowo) | Space | Power | Uwagi |
| Raider | Tiny/Small | Prow1, Dorsal1, P/S 0–1 | 30–40 | 40–50 | Szybki, kruchy |
| Frigate | Small/Average | Prow1, Dorsal1–2, P/S 1–2 | 40–55 | 50–60 | Uniwersalny |
| Transport | Large | Dorsal1, P/S1 | 50–70 | 45–60 | Ładowność |
| Light Cruiser | Large | Prow1, Dorsal1–2, P/S2 | 60–75 | 60–70 | Platforma |
| Cruiser | Large | Prow1, Dorsal2, P/S2–3 | 70–85 | 70–80 | Trzon |
| Battlecruiser | Large | Prow1, Dorsal2, P/S3 | 80–90 | 80–90 | Ciężkie |
| Grand Cruiser | Very Large | Prow1, Dorsal2–3, P/S3 | 90–110 | 90–110 | Stare potęgi |
| Battleship | Very Large | Prow1, Dorsal3, P/S3–4 | 110–130 | 110–130 | Monstra |
Po ludzku — co oznaczają kolumny:
- Klasa — z grubsza rozmiar i „rola” okrętu (piracki raider vs ciężka linia).
- Rozmiar — wpływa na testy Boarding i mody do pilotowania.
- Mounts — gniazda RT: Prow (dziób), Dorsal (grzbiet), Port/Starboard (burty). To określa, gdzie możesz zamontować makra/lance/torpedy/bays.
- Space — „pojemność” kadłuba na komponenty (Core, Weapons, Supplemental). Każdy komponent zjada Space.
- Power — budżet mocy z reaktora; komponenty działające pobierają Power. Nie możesz zejść poniżej 0.
- Uwagi — sygnalizuje naturalne atuty/słabości (np. raider szybki, ale kruchy).
Tip: Najpierw policz tarcze + mostek + auspeksy. Jeśli po tym zostaje Ci mały bufor Power/Space, rozważ lekkie makra zamiast ciężkich lanc.
B. Core Components (RT)
„Dopiero gdy maszyna oddycha, możemy mówić o statku.”
- Plasma Drive (Jovian/Lathe) — serce mocy. Warianty mogą dać Speed +1 lub Handling +1 (opisowo: „zwinniejsza odpowiedź sterów”). Pobiera sporo Power.
- Warp Engine (Strelov/Miloslav) — podróże w Immaterium. Miloslav: szybciej, ale większe ryzyko (MG może częściej sięgać po Ruin w zdarzeniach warp).
- Gellar Field — filtr rzeczywistości. W starciach może dać odporność na „dziwne” efekty (psy, demoniczne sztuczki) — uzgodnij z MG.
- Void Shield Array (Single/Multiple) — SHD 1–4. Każda runda tarcze „zjadają” tyle trafień, ile masz SHD.
- Bridge (Combat/Antiquity) — mózg. Combat Bridge pomaga w Leadership/Gunnery, Antiquity to często lepsza „koordynacja” (Etherics, rozkazy). Konkrety opisuje Twój stół.
- Life Sustainer (Ancient/Vitae) — klimatyzacja dusz. Wpływa na CR, morale i tempo regeneracji załogi między misjami.
- Crew Quarters (Press-Ganged/Luxury) — spanie i dyscyplina. Tanie → ryzyko buntu; drogie → stabilniejsze morale.
- Auger Array (M-201.b/H-711.b) — oczy. Daje bonusy do Active Scan/Target Solution; lepsze wersje zmniejszają DN skanów.
Po ludzku: Core to rzeczy „bez których nie płyniesz”: napęd, warp, tarcze, mostek, życie, załoga, czujniki. Po obsadzeniu Core zwykle wiesz, na co jeszcze starczy mocy.
C. Weapons (pełne nazwy RT → W&G)
„Słuszna wiara wymaga zarówno procesji, jak i salwy burtowej.”
Mars-Pattern Macrocannon; Cyclone Macrocannon; Sunsear Laser Battery; Sunhammer Laser Broadside; Ryza Plasma Battery; Titanforge Lance Battery; Sunsear Lance; Bombardment Cannon; Nova Cannon; Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).
Montowanie: Prow chętnie przyjmuje Lance i Torpedo Tubes do frontalnych uderzeń; Port/Starboard to domena makr i laserowych broadside’ów; Dorsal bywa uniwersalny.
Tip: Jeden „ciężki” mount (Lance/Bombardment) + reszta makr to najprostszy, skuteczny miks dla początkujących.
D. Supplemental Components (RT)
„Cnoty i przywary każdego okrętu mieszkają w jego dodatkach.”
- Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Compartmentalised Cargo Hold; Cargo Hold and Lighter Bay;
- Tenebro-Maze; Murder-Servitors; Barracks; Librarium Vault; Manufactorum;
- Temple-Shrine/Auto-Temple; Vitae Sustainer/Ancient Life Sustainer; Starchart Collection;
- Empyrean Mantle/Holo-Baffles; Repulsor Shield; Teleportarium; Observation Dome; Medicae Deck; Detention Cells;
- Augmented Retro-Thrusters; Superior Plating; Multiple Void Shield Array; Armoured Command Bridge; Grapple Launchers.
Po ludzku — grupy dodatków:
- Ochrona — Armoured Prow, Superior Plating, Repulsor Shield (bardziej „twardy” okręt, ale koszt w Power/Space).
- Skrytość — Empyrean Mantle, Holo-Baffles, Tenebro-Maze (utrudniają skan/namierzenie, bywają drogie).
- Załoga i morale — Barracks, Temple/Auto-Temple, Medicae Deck, Detention Cells (łatwiej utrzymać CR i porządek).
- Logistyka i wiedza — Cargo/Lighter Bay, Compartmentalised Hold, Librarium Vault, Manufactorum, Starchart Collection (Endeavours, zakupy, fabuła).
- Abordaż i manewr — Murder-Servitors, Teleportarium, Grapple Launchers, Augmented Retro-Thrusters (łatwiejsze boarding/manewry).
E. Kroki budowy
„Kto buduje bez litanii, ten stanie na kotwicy bez tarcz.”
- Hull — zanotuj Space/Power, Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR).
- Core — wybierz napęd/tarcze/mostek/auspeksy/życie/załogę. Po każdym wpisie aktualizuj Power/Space.
- Weapons — obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow) zgodnie z listą C.
- Supplemental — dobierz charakter: skrytość, abordaże, świątynie, ładownie.
- Bilans — upewnij się, że Power ≥ 0, Space ≥ 0; zapisz wynikowe Traits (np. Cloaked, Siege Platform, etc.).
Najczęstszy błąd: brak zapasu Power. Zostaw choć 1–2 „luźnej” mocy, zwłaszcza jeśli planujesz Overcharge w trakcie starć.
F. Ekonomia
„Nie każdy śrubokręt jest błogosławiony — a już na pewno nie każdy fakturą.”
Acquisition: Influence/Wealth vs DN — Common(3), Scarce(4), Rare(5), Very Rare(6), Near-Unique(7). Archeotech: +1 DN. Endeavours mogą obniżyć DN.
Po ludzku: rzadkości z RT przekładaj na DN w W&G. Archeotech? Traktuj jak „Near-Unique” lub dodaj +1 DN. Downtime/Endeavour może ściąć DN o 1–2.