diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html index e205975..b72bfd3 100644 --- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html +++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html @@ -1,120 +1,154 @@ ---- Voidships_WG_Rules_MASTER.html -+++ Voidships_WG_Rules_MASTER.html (rev A) -@@ -
Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.
- -„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”
-Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.
-| Cecha | Opis | Zakres |
|---|---|---|
| DEF | 2 + Handling | 2–4 |
| Handling | Zwrotność (mody do Pilot) | -2…+2 |
| Speed (VU) | Pasma ruchu/koniec rundy | 7–12 |
| SHD | Ile trafień/runda pochłaniają tarcze | 1–4 |
| AR | Pancerz po tarczach | 8–14 |
| HULL | „Wounds” kadłuba | 14–40+ |
| CR | Kości dla nieobsadzonych ról | 3–7 |
| TUR | Wieżyczki p/torpedom/craftom | 0–3 |
Po ludzku:
-+Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.
- -„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”
-Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko.
-+Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.
- -„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”
-Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.
-Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.
-Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.
-Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.
-Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.
-„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”
-Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).
-+Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.
-+Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.
-+Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.
-+Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.
- -„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”
-SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.
-+Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.
- -„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”
-Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.
-+Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).
- -„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”
-W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.
- -„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”
-„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”
-| RT | W&G |
|---|---|
| Armour | AR ≈ ⌈Armour/2⌉ |
| Hull Integrity | HULL ≈ ⌈HI/5⌉ |
| Void Shields | SHD 1:1 |
| Manoeuvrability | HND ≈ /10 (−2…+2) |
| Detection | +1k/≈+10 do Etherics |
| Speed | VU 7–12 (względnie) |
| Turrets | TUR 1:1 |
Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.
+ +Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.
+„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”
+Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.
+| Cecha | Opis | Zakres |
|---|---|---|
| DEF | 2 + Handling | 2–4 |
| Handling | Zwrotność (mody do Pilot) | -2…+2 |
| Speed (VU) | Pasma ruchu/koniec rundy | 7–12 |
| SHD | Ile trafień/runda pochłaniają tarcze | 1–4 |
| AR | Pancerz po tarczach | 8–14 |
| HULL | „Wounds” kadłuba | 14–40+ |
| CR | Kości dla nieobsadzonych ról | 3–7 |
| TUR | Wieżyczki p/torpedom/craftom | 0–3 |
Po ludzku:
+Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.
+„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”
+Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. Zasada kciuka: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj DEF/SHD, potem strzelaj.
+Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.
+„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”
+Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.
+Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, Evasive + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.
+Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.
+Target Solution „pompuje” kości na jeden atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.
+Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.
+Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.
+Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.
+Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.
+„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o jedną ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.
+ +„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”
+Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).
+Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.
+Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.
+Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.
+Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.
+„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”
+SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.
+Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.
+„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”
+Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.
+Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).
+„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”
+W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.
+„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”
+„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”
+| RT | W&G |
|---|---|
| Armour | AR ≈ ⌈Armour/2⌉ |
| Hull Integrity | HULL ≈ ⌈HI/5⌉ |
| Void Shields | SHD 1:1 |
| Manoeuvrability | HND ≈ /10 (−2…+2) |
| Detection | +1k/≈+10 do Etherics |
| Speed | VU 7–12 (względnie) |
| Turrets | TUR 1:1 |