diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html index e205975..b72bfd3 100644 --- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html +++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html @@ -1,120 +1,154 @@ ---- Voidships_WG_Rules_MASTER.html -+++ Voidships_WG_Rules_MASTER.html (rev A) -@@ - Voidships for W&G — Zasady (MASTER) -

Voidships for W&G — Zasady (MASTER)

-

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

- -

1. Skala i statystyki

-+

„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”

-

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

- - - - - - - - -
CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3
-+

Po ludzku:

-+ -+

Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.

- -

2. Pętla rundy

-+

„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”

-
    -
  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. -
  3. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  4. -
  5. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.
  6. -
-+

Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko.

-+

Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.

- -

3. Akcje ról (DN 3–5)

-+

„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”

-

Helm (Pilot)

-+

Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.

- -

Etherics (Auspex)

-+

Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.

- -

Ordnance (Gunnery)

-+

Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.

- -

Enginseer (Tech-Priest)

-+

Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.

- -

Captain / Vox

-+

Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.

- - -

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

-+

„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”

-

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

-+

Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.

-+

Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.

-+

Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.

-+

Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.

- -

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

-+

„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”

-

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

-+

Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.

- -

6. Boarding

-+

„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”

-

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

-+

Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).

- -

7. Glory & Ruin

-+

„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”

- -+

W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.

- -

8. Zmiany vs poprzednio

-+

„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”

- - -

9. RT → W&G

-+

„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”

- - - - - - - - -
RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1
+Voidships for W&G — Zasady (MASTER) + + +

Voidships for W&G — Zasady (MASTER)

+

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

+ +
+

Szybki start — 1 runda w 60 sekund

+
    +
  1. Inicjatywa okrętów (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).
  2. +
  3. Etherics: Active Scan (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje +1 ED do pierwszego przyjacielskiego ataku.
  4. +
  5. Helm: Evasive (DN4) → +2 DEF do końca rundy, ale własne makra/lance −2k.
  6. +
  7. Ordnance: Lock & Fire (BS vs DEF celu — traktuj DEF jak DN). Każda nadwyżkowa ikona = +1 ED do wybranego mounta.
  8. +
  9. Enginseer: Bless the Machine-Spirit (DN3) → odzysk 1k3 SHD.
  10. +
  11. Captain/Vox: Brace! (DN3) → +1 SHD i +1 AR przeciw następnemu atakowi.
  12. +
  13. Ruch: na końcu aktywacji przesuń się o Speed (VU). Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).
  14. +
+

Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.

+
+ +

1. Skala i statystyki

+

„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”

+

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

+ + + + + + + + +
CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3
+

Po ludzku:

+ +

Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.

+
Tip: DEF = DN do trafienia w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).
+ +

2. Pętla rundy

+

„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”

+
    +
  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. +
  3. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  4. +
  5. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.
  6. +
+

Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. Zasada kciuka: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj DEF/SHD, potem strzelaj.

+

Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.

+
Najczęstsza pułapka: zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.
+ +

3. Akcje ról (DN 3–5)

+

„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”

+

Helm (Pilot)

+

Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.

+ +

Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, Evasive + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.

+

Etherics (Auspex)

+

Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.

+ +

Target Solution „pompuje” kości na jeden atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.

+

Ordnance (Gunnery)

+

Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.

+ +

Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.

+

Enginseer (Tech-Priest)

+

Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.

+ +
Synergia: Target Solution (+2k) + Overcharge (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.
+

Captain / Vox

+

Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.

+ +

„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o jedną ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.

+ +

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

+

„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”

+

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

+

Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.

+

Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.

+

Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.

+

Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.

+
Uwaga: Lance nie przebija dodatkowo SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.
+ +

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

+

„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”

+

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

+

Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.

+
    +
  1. Odejmij SHD (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).
  2. +
  3. Zastosuj AR (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.
  4. +
  5. Zadaj HULL. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.
  6. +
+ +

6. Boarding

+

„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”

+

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

+

Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).

+
Protip: Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza pierwszą turę abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.
+ +

7. Glory & Ruin

+

„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”

+ +

W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.

+
Ekonomia stołu: Glory na setup (Helm/Etherics), Ruin na reakcję (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.
+ +

8. Zmiany vs poprzednio

+

„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”

+ + +

9. RT → W&G

+

„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”

+ + + + + + + + +
RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1
+