diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html
index e543814..4407be0 100644
--- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html
+++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html
@@ -1,8 +1,36 @@
-
+„Niechaj salwa będzie modlitwą, a odrzut — odpowiedzią maszynowego ducha.”
+
| Kategoria | RT Nazwa | W&G Profil | Tagi |
| Macro | Mars-Pattern Macrocannon | 14 + 3ED, AP −1, Salvo 3 | Spread |
| Macro | Cyclone Macrocannon | 15 + 2ED, AP −1, Salvo 3 | Brutal(1) |
@@ -17,6 +45,45 @@
| Craft | Launch Bays | Fury/Starhawk/Assault Boats | CAP/Intercept/Bombing/Assault |
+
+
Skrócony słownik tagów (W&G):
+
Spread więcej trafień kosztem celności; Brutal podnosi dolny próg ED; Accurate premiuje Lock-On/namierzenie; Long lepsza praca na długim dystansie;
+
Volatile mocny dmg, ale grozi komplikacją; Precise łatwiej trafić kluczowe sekcje; Siege lepsza demolka struktur; Cumbersome kary do manewrowania/strzałów w ciasnych kątach.
+
+
+Role bojowe (po ludzku)
+
+ - Makra (Macro) — „kosiarka tarcz”; generują ED i wymuszają krytyki przy długich wymianach.
+ - Lance — „skalpel”; ignorują AR, przebijają SHD w tej samej salwie za 2 przesunięte ikony na warstwę.
+ - Laser — stabilna precyzja; lubią Target Solution i bonusy z Auspeksów.
+ - Plasma — „wysoka stawka”; duży dmg/AP, ale ryzyko komplikacji (Volatile).
+ - Bombardment/Nova — do łamania fortów i flot w zwarciu/na odległość; Nova działa „co 2 rundy”.
+ - Torpedo — narzędzie problemowe: od Virusa (załoga) po Vortex (destrukcja); wymagają okna podejścia.
+ - Craft (Bays) — kontrola przestrzeni: CAP/Intercept, bombardowanie, abordaż.
+
+
+
+ Montowanie (RT → praktyka): Prow = Lance/Torpedo (cios w dziób), Port/Starboard = makra/laser broadside (długie wymiany), Dorsal = uniwersalny (łapanie kątów).
+
+
Supplemental Components (RT)
-Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Compartmentalised Cargo Hold; Cargo Hold and Lighter Bay; Tenebro-Maze; Murder-Servitors; Barracks; Librarium Vault; Manufactorum; Temple-Shrine/Auto-Temple; Vitae Sustainer/Ancient Life Sustainer; Starchart Collection; Empyrean Mantle; Holo-Baffles; Repulsor Shield; Teleportarium; Observation Dome; Medicae Deck; Detention Cells; Augmented Retro-Thrusters; Superior Plating; Multiple Void Shield Array; Armoured Command Bridge; Grapple Launchers.
+„Nie samym działem żyje krążownik.”
+
+ | Kategoria | Przykłady RT | Co to daje w grze (W&G) |
+ | Ochrona | Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Superior Plating; Repulsor Shield; Multiple Void Shield Array | Trwalszy przód, lepsze tarcze, mniej krytyków przy taranowaniu/ciosach w dziób. |
+ | Skrytość | Empyrean Mantle; Holo-Baffles; Tenebro-Maze | Utrudnia skan/namierzanie; łatwiej „zniknąć” lub ustawić zasadzki. |
+ | Załoga & Morale | Barracks; Temple-Shrine/Auto-Temple; Medicae Deck; Detention Cells | CR↑, łatwiejsze „Rally”; odporność na panikę/bunty; lepszy boarding. |
+ | Logistyka & Wiedza | Cargo Hold and Lighter Bay; Compartmentalised Cargo Hold; Librarium Vault; Manufactorum; Starchart Collection | Premie w Endeavours, łatwiejsza Akwizycja, mody do testów „ekonomicznych”. |
+ | Manewr & Abordaż | Augmented Retro-Thrusters; Teleportarium; Grapple Launchers; Murder-Servitors | Lepsze ustawianie kątów, szybki boarding, przewaga w starciach pokładowych. |
+ | Dowodzenie | Armoured Command Bridge; Observation Dome | Lepsze Leadership/Command Fire; taktyczne „oko” do scenariuszy. |
+
+
+
+
Przykładowe „zestawy”:
+
+ - Łowca tarcz: 2× Macro + 1× Lance + Target Solution + Overcharge → mieli SHD, dobija lancą.
+ - Nożownik z cienia: Prow Lance + Torpedo + Holo-Baffles/Empyrean Mantle → frontalne uderzenia z ukrycia.
+ - Nosiciel skrzydeł: Launch Bays + Barracks + Armoured Command Bridge → kontrola przestrzeni i abordaż.
+
+
diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html
index 2665420..38282ed 100644
--- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html
+++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html
@@ -1,8 +1,38 @@
-Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)
+
+
Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)
RT-naming zachowany: Power, Space, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.
+
+
Szybki start budowy (3 minuty)
+
+ - Wybierz kadłub (Hull) — zapisujesz Space, Power, domyślne Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/SHD/AR/HULL/CR/TUR).
+ - Dodaj Core Components — napęd, tarcze, mostek, auspeksy, itd. Aktualizuj bilans Power/Space.
+ - Obsadź uzbrojenie na RT-mountach (Prow, Dorsal, Port/Starboard).
+ - Wypełnij Supplemental — morale, desant, maskowanie, logistyka.
+ - Sprawdź bilans (Power ≥ 0, Space ≥ 0) i nadaj Traits wynikające z komponentów.
+
+
Zasada kciuka: najpierw „rdzeń” (tarcze/mostek/auspeksy), potem działa, a na końcu dodatki.
+
+
A. Hulls (RT)
+„Kadłub to dusza okrętu; reszta to tylko sakramenty i pancerz.”
| Klasa | Rozmiar | Mounts (typowo) | Space | Power | Uwagi |
| Raider | Tiny/Small | Prow1, Dorsal1, P/S 0–1 | 30–40 | 40–50 | Szybki, kruchy |
| Frigate | Small/Average | Prow1, Dorsal1–2, P/S 1–2 | 40–55 | 50–60 | Uniwersalny |
@@ -12,23 +42,39 @@
| Battlecruiser | Large | Prow1, Dorsal2, P/S3 | 80–90 | 80–90 | Ciężkie |
| Grand Cruiser | Very Large | Prow1, Dorsal2–3, P/S3 | 90–110 | 90–110 | Stare potęgi |
| Battleship | Very Large | Prow1, Dorsal3, P/S3–4 | 110–130 | 110–130 | Monstra |
+Po ludzku — co oznaczają kolumny:
+
+ - Klasa — z grubsza rozmiar i „rola” okrętu (piracki raider vs ciężka linia).
+ - Rozmiar — wpływa na testy Boarding i mody do pilotowania.
+ - Mounts — gniazda RT: Prow (dziób), Dorsal (grzbiet), Port/Starboard (burty). To określa, gdzie możesz zamontować makra/lance/torpedy/bays.
+ - Space — „pojemność” kadłuba na komponenty (Core, Weapons, Supplemental). Każdy komponent zjada Space.
+ - Power — budżet mocy z reaktora; komponenty działające pobierają Power. Nie możesz zejść poniżej 0.
+ - Uwagi — sygnalizuje naturalne atuty/słabości (np. raider szybki, ale kruchy).
+
+Tip: Najpierw policz tarcze + mostek + auspeksy. Jeśli po tym zostaje Ci mały bufor Power/Space, rozważ lekkie makra zamiast ciężkich lanc.
B. Core Components (RT)
+„Dopiero gdy maszyna oddycha, możemy mówić o statku.”
-- Plasma Drive (Jovian/Lathe): Power; wariant moze dać +1 Speed lub +1 HND.
-- Warp Engine (Strelov/Miloslav): podróże; Miloslav skraca podróż, ale +Ruin ryzyka.
-- Gellar Field: ochrona w warp; w bitwie odporność na psy-efekty (GM).
-- Void Shield Array (Single/Multiple): SHD 1–4.
-- Bridge (Combat/Antiquity): bonusy Leadership/BS/Etherics.
-- Life Sustainer (Ancient/Vitae): CR/Morale; leczenie między misjami.
-- Crew Quarters (Press-Ganged/Luxury): CR/bunt.
-- Auger Array (M-201.b/H-711.b): bonusy do Active Scan/Lock-On.
+- Plasma Drive (Jovian/Lathe) — serce mocy. Warianty mogą dać Speed +1 lub Handling +1 (opisowo: „zwinniejsza odpowiedź sterów”). Pobiera sporo Power.
+- Warp Engine (Strelov/Miloslav) — podróże w Immaterium. Miloslav: szybciej, ale większe ryzyko (MG może częściej sięgać po Ruin w zdarzeniach warp).
+- Gellar Field — filtr rzeczywistości. W starciach może dać odporność na „dziwne” efekty (psy, demoniczne sztuczki) — uzgodnij z MG.
+- Void Shield Array (Single/Multiple) — SHD 1–4. Każda runda tarcze „zjadają” tyle trafień, ile masz SHD.
+- Bridge (Combat/Antiquity) — mózg. Combat Bridge pomaga w Leadership/Gunnery, Antiquity to często lepsza „koordynacja” (Etherics, rozkazy). Konkrety opisuje Twój stół.
+- Life Sustainer (Ancient/Vitae) — klimatyzacja dusz. Wpływa na CR, morale i tempo regeneracji załogi między misjami.
+- Crew Quarters (Press-Ganged/Luxury) — spanie i dyscyplina. Tanie → ryzyko buntu; drogie → stabilniejsze morale.
+- Auger Array (M-201.b/H-711.b) — oczy. Daje bonusy do Active Scan/Target Solution; lepsze wersje zmniejszają DN skanów.
+Po ludzku: Core to rzeczy „bez których nie płyniesz”: napęd, warp, tarcze, mostek, życie, załoga, czujniki. Po obsadzeniu Core zwykle wiesz, na co jeszcze starczy mocy.
C. Weapons (pełne nazwy RT → W&G)
+„Słuszna wiara wymaga zarówno procesji, jak i salwy burtowej.”
Mars-Pattern Macrocannon; Cyclone Macrocannon; Sunsear Laser Battery; Sunhammer Laser Broadside; Ryza Plasma Battery; Titanforge Lance Battery; Sunsear Lance; Bombardment Cannon; Nova Cannon; Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).
+Montowanie: Prow chętnie przyjmuje Lance i Torpedo Tubes do frontalnych uderzeń; Port/Starboard to domena makr i laserowych broadside’ów; Dorsal bywa uniwersalny.
+Tip: Jeden „ciężki” mount (Lance/Bombardment) + reszta makr to najprostszy, skuteczny miks dla początkujących.
D. Supplemental Components (RT)
+„Cnoty i przywary każdego okrętu mieszkają w jego dodatkach.”
- Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Compartmentalised Cargo Hold; Cargo Hold and Lighter Bay;
- Tenebro-Maze; Murder-Servitors; Barracks; Librarium Vault; Manufactorum;
@@ -36,16 +82,28 @@
- Empyrean Mantle/Holo-Baffles; Repulsor Shield; Teleportarium; Observation Dome; Medicae Deck; Detention Cells;
- Augmented Retro-Thrusters; Superior Plating; Multiple Void Shield Array; Armoured Command Bridge; Grapple Launchers.
+Po ludzku — grupy dodatków:
+
+ - Ochrona — Armoured Prow, Superior Plating, Repulsor Shield (bardziej „twardy” okręt, ale koszt w Power/Space).
+ - Skrytość — Empyrean Mantle, Holo-Baffles, Tenebro-Maze (utrudniają skan/namierzenie, bywają drogie).
+ - Załoga i morale — Barracks, Temple/Auto-Temple, Medicae Deck, Detention Cells (łatwiej utrzymać CR i porządek).
+ - Logistyka i wiedza — Cargo/Lighter Bay, Compartmentalised Hold, Librarium Vault, Manufactorum, Starchart Collection (Endeavours, zakupy, fabuła).
+ - Abordaż i manewr — Murder-Servitors, Teleportarium, Grapple Launchers, Augmented Retro-Thrusters (łatwiejsze boarding/manewry).
+
E. Kroki budowy
+„Kto buduje bez litanii, ten stanie na kotwicy bez tarcz.”
-- Hull → zanotuj Space/Power/Slots + DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR.
-- Core Components → bilansuj Power/Space.
-- Weapons → obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow).
-- Supplemental → dobij szczegóły (traits, bonusy).
-- Bilans (Power ≥ 0, Space ≥ 0) + finalne Traits.
+- Hull — zanotuj Space/Power, Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR).
+- Core — wybierz napęd/tarcze/mostek/auspeksy/życie/załogę. Po każdym wpisie aktualizuj Power/Space.
+- Weapons — obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow) zgodnie z listą C.
+- Supplemental — dobierz charakter: skrytość, abordaże, świątynie, ładownie.
+- Bilans — upewnij się, że Power ≥ 0, Space ≥ 0; zapisz wynikowe Traits (np. Cloaked, Siege Platform, etc.).
+Najczęstszy błąd: brak zapasu Power. Zostaw choć 1–2 „luźnej” mocy, zwłaszcza jeśli planujesz Overcharge w trakcie starć.
F. Ekonomia
+„Nie każdy śrubokręt jest błogosławiony — a już na pewno nie każdy fakturą.”
Acquisition: Influence/Wealth vs DN — Common(3), Scarce(4), Rare(5), Very Rare(6), Near-Unique(7). Archeotech: +1 DN. Endeavours mogą obniżyć DN.
+Po ludzku: rzadkości z RT przekładaj na DN w W&G. Archeotech? Traktuj jak „Near-Unique” lub dodaj +1 DN. Downtime/Endeavour może ściąć DN o 1–2.
diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html
index b72bfd3..2f172db 100644
--- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html
+++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html
@@ -1,11 +1,23 @@
Voidships for W&G — Zasady (MASTER)
-
+
+
Voidships for W&G — Zasady (MASTER)
Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.