From 5af5f455c61b62e465b5a373f70fa9041f43c32a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Michal Tuszowski Date: Tue, 26 Aug 2025 16:59:04 +0200 Subject: [PATCH] v2 --- .../Voidships_WG_Catalogue_v3.html | 8 +- .../Voidships_WG_Construction_RT_v3.html | 4 +- wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html | 203 +++++++++++------- 3 files changed, 126 insertions(+), 89 deletions(-) diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html index 3405099..e543814 100644 --- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html +++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Catalogue_v3.html @@ -1,5 +1,5 @@ -Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — v3 -

Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — v3

+Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER +

Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER

Weapons (RT → W&G)

@@ -11,9 +11,9 @@ - + - +
PlasmaRyza Plasma Battery15 + 3ED, AP −2, Salvo 2Volatile
LanceTitanforge Lance Battery17 + 3ED, AP −4, Salvo 2Brutal, Precise
LanceSunsear Lance16 + 3ED, AP −4, Salvo 2Accurate
SiegeBombardment Cannon16 + 2ED, AP −3, Salvo 2Siege(+2 vs struktury), Cumbersome
SiegeBombardment Cannon16 + 2ED, AP −3, Salvo 2Siege, Cumbersome
SuperheavyNova Cannonspecjalne (co 2 rundy; rozproszenie; ED=6→krytyk)Long+, Reload(1)
TorpedoTorpedo TubesSalvo 1–4; hit: 18 + 2ED, AP −4Warheads: Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided
TorpedoTorpedo TubesSalvo 1–4; hit: 18 + 2ED, AP −4Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided
CraftLaunch BaysFury/Starhawk/Assault BoatsCAP/Intercept/Bombing/Assault
diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html index 85f7670..2665420 100644 --- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html +++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Construction_RT_v3.html @@ -1,5 +1,5 @@ -Budowa Statków (RT Components) — W&G (v3) -

Budowa Statków (RT Components) — W&G (v3)

+Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER) +

Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)

RT-naming zachowany: Power, Space, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.

A. Hulls (RT)

diff --git a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html index d082ae0..e205975 100644 --- a/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html +++ b/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html @@ -1,83 +1,120 @@ -Voidships for W&G — Zasady (v3) -

Voidships for W&G — Zasady (v3)

-

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

- -

1. Skala i statystyki

-

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

- - - - - - - - -
CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3
- -

2. Pętla rundy

-
    -
  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. -
  3. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  4. -
  5. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.
  6. -
- -

3. Akcje ról (DN 3–5)

-

Helm (Pilot)

- -

Etherics (Auspex)

- -

Ordnance (Gunnery)

- -

Enginseer (Tech-Priest)

- -

Captain / Vox

- - -

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

-

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

- -

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

-

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

- -

6. Boarding

-

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

- -

7. Glory & Ruin

- - -

8. Zmiany vs poprzednio

- - -

9. RT → W&G

- - - - - - - - -
RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1
- +--- Voidships_WG_Rules_MASTER.html ++++ Voidships_WG_Rules_MASTER.html (rev A) +@@ + Voidships for W&G — Zasady (MASTER) +

Voidships for W&G — Zasady (MASTER)

+

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

+ +

1. Skala i statystyki

++

„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”

+

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

+ + + + + + + + +
CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3
++

Po ludzku:

++ ++

Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.

+ +

2. Pętla rundy

++

„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”

+
    +
  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. +
  3. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  4. +
  5. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.
  6. +
++

Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko.

++

Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.

+ +

3. Akcje ról (DN 3–5)

++

„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”

+

Helm (Pilot)

++

Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.

+ +

Etherics (Auspex)

++

Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.

+ +

Ordnance (Gunnery)

++

Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.

+ +

Enginseer (Tech-Priest)

++

Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.

+ +

Captain / Vox

++

Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.

+ + +

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

++

„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”

+

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

++

Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.

++

Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.

++

Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.

++

Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.

+ +

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

++

„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”

+

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

++

Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.

+ +

6. Boarding

++

„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”

+

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

++

Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).

+ +

7. Glory & Ruin

++

„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”

+ ++

W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.

+ +

8. Zmiany vs poprzednio

++

„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”

+ + +

9. RT → W&G

++

„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”

+ + + + + + + + +
RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1