[
{
"name": "Voidships — Catalogue",
"type": "base",
"folder": null,
"sort": 0,
"ownership": {
"default": 0
},
"flags": {},
"pages": [
{
"_id": "4f469d0e",
"name": "Voidships — Catalogue",
"type": "text",
"title": {
"show": true,
"level": 1
},
"text": {
"content": "
Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER\r\n\r\n\r\nKatalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER
\r\n\r\n\r\n
Jak czytać katalog (w 30 sekund)
\r\n
\r\n - Profil jest już w W&G (DMG + ED, AP, Salvo, tagi RT→W&G).
\r\n - Kategoria sugeruje rolę: Macro „mieli” tarcze, Lance tnie pancerz, Torpedo/Craft rozwiązują cele specjalne.
\r\n - Montuj zgodnie z RT: Prow/Dorsal/Port/Starboard — to wpływa na styl gry (frontalny „beak” vs burtowe broadside’y).
\r\n
\r\n
\r\n\r\nWeapons (RT → W&G)
\r\n„Niechaj salwa będzie modlitwą, a odrzut — odpowiedzią maszynowego ducha.”
\r\n\r\n| Kategoria | RT Nazwa | W&G Profil | Tagi |
\r\n| Macro | Mars-Pattern Macrocannon | 14 + 3ED, AP −1, Salvo 3 | Spread |
\r\n| Macro | Cyclone Macrocannon | 15 + 2ED, AP −1, Salvo 3 | Brutal(1) |
\r\n| Laser | Sunsear Laser Battery | 13 + 3ED, AP 0, Salvo 3 | Accurate, Long |
\r\n| Laser | Sunhammer Laser Broadside | 14 + 2ED, AP 0, Salvo 3 | Accurate |
\r\n| Plasma | Ryza Plasma Battery | 15 + 3ED, AP −2, Salvo 2 | Volatile |
\r\n| Lance | Titanforge Lance Battery | 17 + 3ED, AP −4, Salvo 2 | Brutal, Precise |
\r\n| Lance | Sunsear Lance | 16 + 3ED, AP −4, Salvo 2 | Accurate |
\r\n| Siege | Bombardment Cannon | 16 + 2ED, AP −3, Salvo 2 | Siege, Cumbersome |
\r\n| Superheavy | Nova Cannon | specjalne (co 2 rundy; rozproszenie; ED=6→krytyk) | Long+, Reload(1) |
\r\n| Torpedo | Torpedo Tubes | Salvo 1–4; hit: 18 + 2ED, AP −4 | Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided |
\r\n| Craft | Launch Bays | Fury/Starhawk/Assault Boats | CAP/Intercept/Bombing/Assault |
\r\n
\r\n\r\n\r\n
Skrócony słownik tagów (W&G):\r\n
Spread więcej trafień kosztem celności; Brutal podnosi dolny próg ED; Accurate premiuje Lock-On/namierzenie; Long lepsza praca na długim dystansie;
\r\n
Volatile mocny dmg, ale grozi komplikacją; Precise łatwiej trafić kluczowe sekcje; Siege lepsza demolka struktur; Cumbersome kary do manewrowania/strzałów w ciasnych kątach.
\r\n
\r\n\r\nRole bojowe (po ludzku)
\r\n\r\n - Makra (Macro) — „kosiarka tarcz”; generują ED i wymuszają krytyki przy długich wymianach.
\r\n - Lance — „skalpel”; ignorują AR, przebijają SHD w tej samej salwie za 2 przesunięte ikony na warstwę.
\r\n - Laser — stabilna precyzja; lubią Target Solution i bonusy z Auspeksów.
\r\n - Plasma — „wysoka stawka”; duży dmg/AP, ale ryzyko komplikacji (Volatile).
\r\n - Bombardment/Nova — do łamania fortów i flot w zwarciu/na odległość; Nova działa „co 2 rundy”.
\r\n - Torpedo — narzędzie problemowe: od Virusa (załoga) po Vortex (destrukcja); wymagają okna podejścia.
\r\n - Craft (Bays) — kontrola przestrzeni: CAP/Intercept, bombardowanie, abordaż.
\r\n
\r\n\r\n\r\n Montowanie (RT → praktyka): Prow = Lance/Torpedo (cios w dziób), Port/Starboard = makra/laser broadside (długie wymiany), Dorsal = uniwersalny (łapanie kątów). \r\n
\r\n\r\nSupplemental Components (RT)
\r\n„Nie samym działem żyje krążownik.”
\r\n\r\n | Kategoria | Przykłady RT | Co to daje w grze (W&G) |
\r\n | Ochrona | Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Superior Plating; Repulsor Shield; Multiple Void Shield Array | Trwalszy przód, lepsze tarcze, mniej krytyków przy taranowaniu/ciosach w dziób. |
\r\n | Skrytość | Empyrean Mantle; Holo-Baffles; Tenebro-Maze | Utrudnia skan/namierzanie; łatwiej „zniknąć” lub ustawić zasadzki. |
\r\n | Załoga & Morale | Barracks; Temple-Shrine/Auto-Temple; Medicae Deck; Detention Cells | CR↑, łatwiejsze „Rally”; odporność na panikę/bunty; lepszy boarding. |
\r\n | Logistyka & Wiedza | Cargo Hold and Lighter Bay; Compartmentalised Cargo Hold; Librarium Vault; Manufactorum; Starchart Collection | Premie w Endeavours, łatwiejsza Akwizycja, mody do testów „ekonomicznych”. |
\r\n | Manewr & Abordaż | Augmented Retro-Thrusters; Teleportarium; Grapple Launchers; Murder-Servitors | Lepsze ustawianie kątów, szybki boarding, przewaga w starciach pokładowych. |
\r\n | Dowodzenie | Armoured Command Bridge; Observation Dome | Lepsze Leadership/Command Fire; taktyczne „oko” do scenariuszy. |
\r\n
\r\n\r\n\r\n
Przykładowe „zestawy”:\r\n
\r\n - Łowca tarcz: 2× Macro + 1× Lance + Target Solution + Overcharge → mieli SHD, dobija lancą.
\r\n - Nożownik z cienia: Prow Lance + Torpedo + Holo-Baffles/Empyrean Mantle → frontalne uderzenia z ukrycia.
\r\n - Nosiciel skrzydeł: Launch Bays + Barracks + Armoured Command Bridge → kontrola przestrzeni i abordaż.
\r\n
\r\n
\r\n\r\n",
"format": "html"
}
}
]
},
{
"name": "Voidships — Construction",
"type": "base",
"folder": null,
"sort": 0,
"ownership": {
"default": 0
},
"flags": {},
"pages": [
{
"_id": "e462ef2e",
"name": "Voidships — Construction",
"type": "text",
"title": {
"show": true,
"level": 1
},
"text": {
"content": "\r\n\r\nBudowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)
\r\nRT-naming zachowany: Power, Space, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.
\r\n\r\n\r\n
Szybki start budowy (3 minuty)
\r\n
\r\n - Wybierz kadłub (Hull) — zapisujesz Space, Power, domyślne Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/SHD/AR/HULL/CR/TUR).
\r\n - Dodaj Core Components — napęd, tarcze, mostek, auspeksy, itd. Aktualizuj bilans Power/Space.
\r\n - Obsadź uzbrojenie na RT-mountach (Prow, Dorsal, Port/Starboard).
\r\n - Wypełnij Supplemental — morale, desant, maskowanie, logistyka.
\r\n - Sprawdź bilans (Power ≥ 0, Space ≥ 0) i nadaj Traits wynikające z komponentów.
\r\n
\r\n
Zasada kciuka: najpierw „rdzeń” (tarcze/mostek/auspeksy), potem działa, a na końcu dodatki.
\r\n
\r\n\r\nA. Hulls (RT)
\r\n„Kadłub to dusza okrętu; reszta to tylko sakramenty i pancerz.”
\r\n| Klasa | Rozmiar | Mounts (typowo) | Space | Power | Uwagi |
\r\n| Raider | Tiny/Small | Prow1, Dorsal1, P/S 0–1 | 30–40 | 40–50 | Szybki, kruchy |
\r\n| Frigate | Small/Average | Prow1, Dorsal1–2, P/S 1–2 | 40–55 | 50–60 | Uniwersalny |
\r\n| Transport | Large | Dorsal1, P/S1 | 50–70 | 45–60 | Ładowność |
\r\n| Light Cruiser | Large | Prow1, Dorsal1–2, P/S2 | 60–75 | 60–70 | Platforma |
\r\n| Cruiser | Large | Prow1, Dorsal2, P/S2–3 | 70–85 | 70–80 | Trzon |
\r\n| Battlecruiser | Large | Prow1, Dorsal2, P/S3 | 80–90 | 80–90 | Ciężkie |
\r\n| Grand Cruiser | Very Large | Prow1, Dorsal2–3, P/S3 | 90–110 | 90–110 | Stare potęgi |
\r\n| Battleship | Very Large | Prow1, Dorsal3, P/S3–4 | 110–130 | 110–130 | Monstra |
\r\nPo ludzku — co oznaczają kolumny:
\r\n\r\n - Klasa — z grubsza rozmiar i „rola” okrętu (piracki raider vs ciężka linia).
\r\n - Rozmiar — wpływa na testy Boarding i mody do pilotowania.
\r\n - Mounts — gniazda RT: Prow (dziób), Dorsal (grzbiet), Port/Starboard (burty). To określa, gdzie możesz zamontować makra/lance/torpedy/bays.
\r\n - Space — „pojemność” kadłuba na komponenty (Core, Weapons, Supplemental). Każdy komponent zjada Space.
\r\n - Power — budżet mocy z reaktora; komponenty działające pobierają Power. Nie możesz zejść poniżej 0.
\r\n - Uwagi — sygnalizuje naturalne atuty/słabości (np. raider szybki, ale kruchy).
\r\n
\r\nTip: Najpierw policz tarcze + mostek + auspeksy. Jeśli po tym zostaje Ci mały bufor Power/Space, rozważ lekkie makra zamiast ciężkich lanc.
\r\n\r\nB. Core Components (RT)
\r\n„Dopiero gdy maszyna oddycha, możemy mówić o statku.”
\r\n\r\n- Plasma Drive (Jovian/Lathe) — serce mocy. Warianty mogą dać Speed +1 lub Handling +1 (opisowo: „zwinniejsza odpowiedź sterów”). Pobiera sporo Power.
\r\n- Warp Engine (Strelov/Miloslav) — podróże w Immaterium. Miloslav: szybciej, ale większe ryzyko (MG może częściej sięgać po Ruin w zdarzeniach warp).
\r\n- Gellar Field — filtr rzeczywistości. W starciach może dać odporność na „dziwne” efekty (psy, demoniczne sztuczki) — uzgodnij z MG.
\r\n- Void Shield Array (Single/Multiple) — SHD 1–4. Każda runda tarcze „zjadają” tyle trafień, ile masz SHD.
\r\n- Bridge (Combat/Antiquity) — mózg. Combat Bridge pomaga w Leadership/Gunnery, Antiquity to często lepsza „koordynacja” (Etherics, rozkazy). Konkrety opisuje Twój stół.
\r\n- Life Sustainer (Ancient/Vitae) — klimatyzacja dusz. Wpływa na CR, morale i tempo regeneracji załogi między misjami.
\r\n- Crew Quarters (Press-Ganged/Luxury) — spanie i dyscyplina. Tanie → ryzyko buntu; drogie → stabilniejsze morale.
\r\n- Auger Array (M-201.b/H-711.b) — oczy. Daje bonusy do Active Scan/Target Solution; lepsze wersje zmniejszają DN skanów.
\r\n
\r\nPo ludzku: Core to rzeczy „bez których nie płyniesz”: napęd, warp, tarcze, mostek, życie, załoga, czujniki. Po obsadzeniu Core zwykle wiesz, na co jeszcze starczy mocy.
\r\n\r\nC. Weapons (pełne nazwy RT → W&G)
\r\n„Słuszna wiara wymaga zarówno procesji, jak i salwy burtowej.”
\r\nMars-Pattern Macrocannon; Cyclone Macrocannon; Sunsear Laser Battery; Sunhammer Laser Broadside; Ryza Plasma Battery; Titanforge Lance Battery; Sunsear Lance; Bombardment Cannon; Nova Cannon; Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).
\r\nMontowanie: Prow chętnie przyjmuje Lance i Torpedo Tubes do frontalnych uderzeń; Port/Starboard to domena makr i laserowych broadside’ów; Dorsal bywa uniwersalny.
\r\nTip: Jeden „ciężki” mount (Lance/Bombardment) + reszta makr to najprostszy, skuteczny miks dla początkujących.
\r\n\r\nD. Supplemental Components (RT)
\r\n„Cnoty i przywary każdego okrętu mieszkają w jego dodatkach.”
\r\n\r\n- Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Compartmentalised Cargo Hold; Cargo Hold and Lighter Bay;
\r\n- Tenebro-Maze; Murder-Servitors; Barracks; Librarium Vault; Manufactorum;
\r\n- Temple-Shrine/Auto-Temple; Vitae Sustainer/Ancient Life Sustainer; Starchart Collection;
\r\n- Empyrean Mantle/Holo-Baffles; Repulsor Shield; Teleportarium; Observation Dome; Medicae Deck; Detention Cells;
\r\n- Augmented Retro-Thrusters; Superior Plating; Multiple Void Shield Array; Armoured Command Bridge; Grapple Launchers.
\r\n
\r\nPo ludzku — grupy dodatków:
\r\n\r\n - Ochrona — Armoured Prow, Superior Plating, Repulsor Shield (bardziej „twardy” okręt, ale koszt w Power/Space).
\r\n - Skrytość — Empyrean Mantle, Holo-Baffles, Tenebro-Maze (utrudniają skan/namierzenie, bywają drogie).
\r\n - Załoga i morale — Barracks, Temple/Auto-Temple, Medicae Deck, Detention Cells (łatwiej utrzymać CR i porządek).
\r\n - Logistyka i wiedza — Cargo/Lighter Bay, Compartmentalised Hold, Librarium Vault, Manufactorum, Starchart Collection (Endeavours, zakupy, fabuła).
\r\n - Abordaż i manewr — Murder-Servitors, Teleportarium, Grapple Launchers, Augmented Retro-Thrusters (łatwiejsze boarding/manewry).
\r\n
\r\n\r\nE. Kroki budowy
\r\n„Kto buduje bez litanii, ten stanie na kotwicy bez tarcz.”
\r\n\r\n- Hull — zanotuj Space/Power, Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR).
\r\n- Core — wybierz napęd/tarcze/mostek/auspeksy/życie/załogę. Po każdym wpisie aktualizuj Power/Space.
\r\n- Weapons — obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow) zgodnie z listą C.
\r\n- Supplemental — dobierz charakter: skrytość, abordaże, świątynie, ładownie.
\r\n- Bilans — upewnij się, że Power ≥ 0, Space ≥ 0; zapisz wynikowe Traits (np. Cloaked, Siege Platform, etc.).
\r\n
\r\nNajczęstszy błąd: brak zapasu Power. Zostaw choć 1–2 „luźnej” mocy, zwłaszcza jeśli planujesz Overcharge w trakcie starć.
\r\n\r\nF. Ekonomia
\r\n„Nie każdy śrubokręt jest błogosławiony — a już na pewno nie każdy fakturą.”
\r\nAcquisition: Influence/Wealth vs DN — Common(3), Scarce(4), Rare(5), Very Rare(6), Near-Unique(7). Archeotech: +1 DN. Endeavours mogą obniżyć DN.
\r\nPo ludzku: rzadkości z RT przekładaj na DN w W&G. Archeotech? Traktuj jak „Near-Unique” lub dodaj +1 DN. Downtime/Endeavour może ściąć DN o 1–2.
\r\n