[ { "name": "Voidships — Catalogue", "type": "base", "folder": null, "sort": 0, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {}, "pages": [ { "_id": "4f469d0e", "name": "Voidships — Catalogue", "type": "text", "title": { "show": true, "level": 1 }, "text": { "content": "Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER\r\n\r\n\r\n

Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER

\r\n\r\n
\r\n

Jak czytać katalog (w 30 sekund)

\r\n \r\n
\r\n\r\n

Weapons (RT → W&G)

\r\n

„Niechaj salwa będzie modlitwą, a odrzut — odpowiedzią maszynowego ducha.”

\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n
KategoriaRT NazwaW&G ProfilTagi
MacroMars-Pattern Macrocannon14 + 3ED, AP −1, Salvo 3Spread
MacroCyclone Macrocannon15 + 2ED, AP −1, Salvo 3Brutal(1)
LaserSunsear Laser Battery13 + 3ED, AP 0, Salvo 3Accurate, Long
LaserSunhammer Laser Broadside14 + 2ED, AP 0, Salvo 3Accurate
PlasmaRyza Plasma Battery15 + 3ED, AP −2, Salvo 2Volatile
LanceTitanforge Lance Battery17 + 3ED, AP −4, Salvo 2Brutal, Precise
LanceSunsear Lance16 + 3ED, AP −4, Salvo 2Accurate
SiegeBombardment Cannon16 + 2ED, AP −3, Salvo 2Siege, Cumbersome
SuperheavyNova Cannonspecjalne (co 2 rundy; rozproszenie; ED=6→krytyk)Long+, Reload(1)
TorpedoTorpedo TubesSalvo 1–4; hit: 18 + 2ED, AP −4Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided
CraftLaunch BaysFury/Starhawk/Assault BoatsCAP/Intercept/Bombing/Assault
\r\n\r\n
\r\n Skrócony słownik tagów (W&G):\r\n
Spread więcej trafień kosztem celności; Brutal podnosi dolny próg ED; Accurate premiuje Lock-On/namierzenie; Long lepsza praca na długim dystansie;
\r\n
Volatile mocny dmg, ale grozi komplikacją; Precise łatwiej trafić kluczowe sekcje; Siege lepsza demolka struktur; Cumbersome kary do manewrowania/strzałów w ciasnych kątach.
\r\n
\r\n\r\n

Role bojowe (po ludzku)

\r\n\r\n\r\n
\r\n Montowanie (RT → praktyka): Prow = Lance/Torpedo (cios w dziób), Port/Starboard = makra/laser broadside (długie wymiany), Dorsal = uniwersalny (łapanie kątów). \r\n
\r\n\r\n

Supplemental Components (RT)

\r\n

„Nie samym działem żyje krążownik.”

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
KategoriaPrzykłady RTCo to daje w grze (W&G)
OchronaArmoured Prow; Reinforced Bulkheads; Superior Plating; Repulsor Shield; Multiple Void Shield ArrayTrwalszy przód, lepsze tarcze, mniej krytyków przy taranowaniu/ciosach w dziób.
SkrytośćEmpyrean Mantle; Holo-Baffles; Tenebro-MazeUtrudnia skan/namierzanie; łatwiej „zniknąć” lub ustawić zasadzki.
Załoga & MoraleBarracks; Temple-Shrine/Auto-Temple; Medicae Deck; Detention CellsCR↑, łatwiejsze „Rally”; odporność na panikę/bunty; lepszy boarding.
Logistyka & WiedzaCargo Hold and Lighter Bay; Compartmentalised Cargo Hold; Librarium Vault; Manufactorum; Starchart CollectionPremie w Endeavours, łatwiejsza Akwizycja, mody do testów „ekonomicznych”.
Manewr & AbordażAugmented Retro-Thrusters; Teleportarium; Grapple Launchers; Murder-ServitorsLepsze ustawianie kątów, szybki boarding, przewaga w starciach pokładowych.
DowodzenieArmoured Command Bridge; Observation DomeLepsze Leadership/Command Fire; taktyczne „oko” do scenariuszy.
\r\n\r\n
\r\n Przykładowe „zestawy”:\r\n \r\n
\r\n\r\n", "format": "html" } } ] }, { "name": "Voidships — Construction", "type": "base", "folder": null, "sort": 0, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {}, "pages": [ { "_id": "e462ef2e", "name": "Voidships — Construction", "type": "text", "title": { "show": true, "level": 1 }, "text": { "content": "\r\n\r\n

Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)

\r\n

RT-naming zachowany: Power, Space, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.

\r\n\r\n
\r\n

Szybki start budowy (3 minuty)

\r\n
    \r\n
  1. Wybierz kadłub (Hull) — zapisujesz Space, Power, domyślne Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/SHD/AR/HULL/CR/TUR).
  2. \r\n
  3. Dodaj Core Components — napęd, tarcze, mostek, auspeksy, itd. Aktualizuj bilans Power/Space.
  4. \r\n
  5. Obsadź uzbrojenie na RT-mountach (Prow, Dorsal, Port/Starboard).
  6. \r\n
  7. Wypełnij Supplemental — morale, desant, maskowanie, logistyka.
  8. \r\n
  9. Sprawdź bilans (Power ≥ 0, Space ≥ 0) i nadaj Traits wynikające z komponentów.
  10. \r\n
\r\n

Zasada kciuka: najpierw „rdzeń” (tarcze/mostek/auspeksy), potem działa, a na końcu dodatki.

\r\n
\r\n\r\n

A. Hulls (RT)

\r\n

„Kadłub to dusza okrętu; reszta to tylko sakramenty i pancerz.”

\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n
KlasaRozmiarMounts (typowo)SpacePowerUwagi
RaiderTiny/SmallProw1, Dorsal1, P/S 0–130–4040–50Szybki, kruchy
FrigateSmall/AverageProw1, Dorsal1–2, P/S 1–240–5550–60Uniwersalny
TransportLargeDorsal1, P/S150–7045–60Ładowność
Light CruiserLargeProw1, Dorsal1–2, P/S260–7560–70Platforma
CruiserLargeProw1, Dorsal2, P/S2–370–8570–80Trzon
BattlecruiserLargeProw1, Dorsal2, P/S380–9080–90Ciężkie
Grand CruiserVery LargeProw1, Dorsal2–3, P/S390–11090–110Stare potęgi
BattleshipVery LargeProw1, Dorsal3, P/S3–4110–130110–130Monstra
\r\n

Po ludzku — co oznaczają kolumny:

\r\n\r\n
Tip: Najpierw policz tarcze + mostek + auspeksy. Jeśli po tym zostaje Ci mały bufor Power/Space, rozważ lekkie makra zamiast ciężkich lanc.
\r\n\r\n

B. Core Components (RT)

\r\n

„Dopiero gdy maszyna oddycha, możemy mówić o statku.”

\r\n\r\n

Po ludzku: Core to rzeczy „bez których nie płyniesz”: napęd, warp, tarcze, mostek, życie, załoga, czujniki. Po obsadzeniu Core zwykle wiesz, na co jeszcze starczy mocy.

\r\n\r\n

C. Weapons (pełne nazwy RT → W&G)

\r\n

„Słuszna wiara wymaga zarówno procesji, jak i salwy burtowej.”

\r\n

Mars-Pattern Macrocannon; Cyclone Macrocannon; Sunsear Laser Battery; Sunhammer Laser Broadside; Ryza Plasma Battery; Titanforge Lance Battery; Sunsear Lance; Bombardment Cannon; Nova Cannon; Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

\r\n

Montowanie: Prow chętnie przyjmuje Lance i Torpedo Tubes do frontalnych uderzeń; Port/Starboard to domena makr i laserowych broadside’ów; Dorsal bywa uniwersalny.

\r\n
Tip: Jeden „ciężki” mount (Lance/Bombardment) + reszta makr to najprostszy, skuteczny miks dla początkujących.
\r\n\r\n

D. Supplemental Components (RT)

\r\n

„Cnoty i przywary każdego okrętu mieszkają w jego dodatkach.”

\r\n\r\n

Po ludzku — grupy dodatków:

\r\n\r\n\r\n

E. Kroki budowy

\r\n

„Kto buduje bez litanii, ten stanie na kotwicy bez tarcz.”

\r\n
    \r\n
  1. Hull — zanotuj Space/Power, Mounts i bazowe staty (DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR).
  2. \r\n
  3. Core — wybierz napęd/tarcze/mostek/auspeksy/życie/załogę. Po każdym wpisie aktualizuj Power/Space.
  4. \r\n
  5. Weapons — obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow) zgodnie z listą C.
  6. \r\n
  7. Supplemental — dobierz charakter: skrytość, abordaże, świątynie, ładownie.
  8. \r\n
  9. Bilans — upewnij się, że Power ≥ 0, Space ≥ 0; zapisz wynikowe Traits (np. Cloaked, Siege Platform, etc.).
  10. \r\n
\r\n
Najczęstszy błąd: brak zapasu Power. Zostaw choć 1–2 „luźnej” mocy, zwłaszcza jeśli planujesz Overcharge w trakcie starć.
\r\n\r\n

F. Ekonomia

\r\n

„Nie każdy śrubokręt jest błogosławiony — a już na pewno nie każdy fakturą.”

\r\n

Acquisition: Influence/Wealth vs DN — Common(3), Scarce(4), Rare(5), Very Rare(6), Near-Unique(7). Archeotech: +1 DN. Endeavours mogą obniżyć DN.

\r\n

Po ludzku: rzadkości z RT przekładaj na DN w W&G. Archeotech? Traktuj jak „Near-Unique” lub dodaj +1 DN. Downtime/Endeavour może ściąć DN o 1–2.

\r\n\r\n", "format": "html" } } ] }, { "name": "Voidships — Rules", "type": "base", "folder": null, "sort": 0, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {}, "pages": [ { "_id": "9e31e405", "name": "Voidships — Rules", "type": "text", "title": { "show": true, "level": 1 }, "text": { "content": "Voidships for W&G — Zasady (MASTER)\r\n\r\n\r\n\r\n

Voidships for W&G — Zasady (MASTER)

\r\n

Unofficial homebrew. Nazewnictwo 1:1 z Rogue Trader, testy i walka w Wrath & Glory.

\r\n\r\n
\r\n

Szybki start — 1 runda w 60 sekund

\r\n
    \r\n
  1. Inicjatywa okrętów (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).
  2. \r\n
  3. Etherics: Active Scan (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje +1 ED do pierwszego przyjacielskiego ataku.
  4. \r\n
  5. Helm: Evasive (DN4) → +2 DEF do końca rundy, ale własne makra/lance −2k.
  6. \r\n
  7. Ordnance: Lock & Fire (BS vs DEF celu — traktuj DEF jak DN). Każda nadwyżkowa ikona = +1 ED do wybranego mounta.
  8. \r\n
  9. Enginseer: Bless the Machine-Spirit (DN3) → odzysk 1k3 SHD.
  10. \r\n
  11. Captain/Vox: Brace! (DN3) → +1 SHD i +1 AR przeciw następnemu atakowi.
  12. \r\n
  13. Ruch: na końcu aktywacji przesuń się o Speed (VU). Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).
  14. \r\n
\r\n

Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.

\r\n
\r\n\r\n

1. Skala i statystyki

\r\n

„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”

\r\n

Klasy: Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.

\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n
CechaOpisZakres
DEF2 + Handling2–4
HandlingZwrotność (mody do Pilot)-2…+2
Speed (VU)Pasma ruchu/koniec rundy7–12
SHDIle trafień/runda pochłaniają tarcze1–4
ARPancerz po tarczach8–14
HULL„Wounds” kadłuba14–40+
CRKości dla nieobsadzonych ról3–7
TURWieżyczki p/torpedom/craftom0–3
\r\n

Po ludzku:

\r\n\r\n

Przykład: Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.

\r\n
Tip: DEF = DN do trafienia w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).
\r\n\r\n

2. Pętla rundy

\r\n

„Bitwa okrętowa to taniec – najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”

\r\n
    \r\n
  1. Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.
  2. \r\n
  3. Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).
  4. \r\n
  5. Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.
  6. \r\n
\r\n

Opisowo: Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), Ordnance strzela na już wypracowanych bonusach, Enginseer „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a Captain/Vox rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. Zasada kciuka: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj DEF/SHD, potem strzelaj.

\r\n

Mini-przykład rundy: Etherics robi Active Scan (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza Evasive (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi Bless by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „Brace!”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój Speed.

\r\n
Najczęstsza pułapka: zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.
\r\n\r\n

3. Akcje ról (DN 3–5)

\r\n

„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”

\r\n

Helm (Pilot)

\r\n

Rola: pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.

\r\n\r\n

Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, Evasive + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.

\r\n

Etherics (Auspex)

\r\n

Rola: widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia – to „asysta” do każdej salwy.

\r\n\r\n

Target Solution „pompuje” kości na jeden atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.

\r\n

Ordnance (Gunnery)

\r\n

Rola: konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.

\r\n\r\n

Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.

\r\n

Enginseer (Tech-Priest)

\r\n

Rola: utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.

\r\n\r\n
Synergia: Target Solution (+2k) + Overcharge (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.
\r\n

Captain / Vox

\r\n

Rola: tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.

\r\n\r\n

„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o jedną ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.

\r\n\r\n

4. Uzbrojenie (RT → W&G)

\r\n

„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad ‘i’.”

\r\n

Makra sumują trafienia; Lance ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); Bombardment Cannon (Siege), Nova Cannon (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).

\r\n

Makra vs Lance – w skrócie: makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj 2 przesunięte ikony.

\r\n

Nova Cannon: potężny strzał co 2 rundy – jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 – dodatkowy krytyk.

\r\n

Torpedy i skrzydła: torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.

\r\n

Przykład salwy (po ludzku): makra trafiają 3 razy – pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw AR. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w HULL.

\r\n
Uwaga: Lance nie przebija dodatkowo SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.
\r\n\r\n

5. Obrażenia, Krytyki, Morale

\r\n

„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”

\r\n

SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.

\r\n

Po ludzku: licz po kolei – tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% – rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.

\r\n
    \r\n
  1. Odejmij SHD (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).
  2. \r\n
  3. Zastosuj AR (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.
  4. \r\n
  5. Zadaj HULL. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.
  6. \r\n
\r\n\r\n

6. Boarding

\r\n

„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”

\r\n

Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.

\r\n

Przebieg: zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).

\r\n
Protip: Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza pierwszą turę abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.
\r\n\r\n

7. Glory & Ruin

\r\n

„Gloria to łaska Imperatora. Ruina – uśmiech bezbożnych maszyn.”

\r\n\r\n

W praktyce: Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (Come to New Heading, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.

\r\n
Ekonomia stołu: Glory na setup (Helm/Etherics), Ruin na reakcję (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.
\r\n\r\n

8. Zmiany vs poprzednio

\r\n

„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”

\r\n\r\n\r\n

9. RT → W&G

\r\n

„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”

\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n
RTW&G
ArmourAR ≈ ⌈Armour/2⌉
Hull IntegrityHULL ≈ ⌈HI/5⌉
Void ShieldsSHD 1:1
ManoeuvrabilityHND ≈ /10 (−2…+2)
Detection+1k/≈+10 do Etherics
SpeedVU 7–12 (względnie)
TurretsTUR 1:1
\r\n\r\n", "format": "html" } } ] }, { "name": "Voidships — Criticals d66", "type": "base", "folder": null, "sort": 0, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {}, "pages": [ { "_id": "8afd3568", "name": "Voidships — Criticals d66", "type": "text", "title": { "show": true, "level": 1 }, "text": { "content": "\r\n\r\n\r\n\r\n\r\nVoidships — d66 Tabela Krytyków (W&G, RT naming)\r\n\r\n\r\n\r\n
\r\n
\r\n

Voidships — d66 Tabela Krytyków

\r\n UNOFFICIAL HOMEBREW\r\n
\r\n\r\n

\r\nRT-naming, mechanika W&G. Użycie: rzuć d66 (dziesiątki i jedności). DN zgodne z rolami okrętowymi.\r\n

\r\n\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
d66NazwaEfekt (W&G)
11Atmospheric Leak (Microfracture)Na końcu każdej rundy: 1 HULL obrażeń, dopóki Enginseer (Tech DN5) nie uszczelni. Boarding przeciwko tobie +1 (łatwiej przez przecieki).
12Coolant VentingEnginseer testy +1 DN do końca następnej rundy; jeśli Overcharge w tej rundzie — 1 dodatkowy HULL.
13Minor FiresNa starcie następnej rundy Leadership (DN4) lub tracisz 1 Morale; Enginseer (Tech DN4) gasi pożary.
14Magazine RattleNastępny atak Ordnance −1 ED (amunicyjne wstrząsy).
15Vox/Comms Disruption+1 DN do Orderów (Leadership) i prób koordynacji (Rally/Command Fire) do końca następnej rundy.
16Servo-JamNastępny test Helm lub Etherics −1k (zacinające się serwomechanizmy).
21Weapon System Jam (random mount)Offline do Enginseer (Tech DN5).
22Ammo Feed RuptureWybrany mount: Salvo −1 (do uzupełnienia po walce lub Enginseer DN4 jako akcja).
23Turret MalfunctionTUR −1 do końca sceny (Enginseer DN4 przywraca 1 TUR).
24Shield Emitter SpikeSHD −1 (natychmiast); wraca na końcu następnej rundy (o ile nie Collapsed).
25Shield CollapseTwoje SHD = 0 do końca bieżącej rundy; kolejna runda wracają normalnie.
26Mount MisalignmentTwoje Ordnance +1 DN do końca następnej rundy (błąd kalibracji).
31Auspex BlindspotEtherics: Active Scan/Target Solution +2 DN do końca następnej rundy.
32Targeting Array DriftOrdnance: pierwszy atak w następnej rundzie −1k.
33Navigational Thrusters HitSpeed −1 do końca sceny (Enginseer DN5 naprawia).
34Steering DamageHandling −1 do końca sceny (DN5). DEF spada odpowiednio.
35Drive Coolant LeakSpeed −1 i brak Burn Hard w następnej rundzie (DN5).
36Void-Glass ShatterUtrata widoczności: −1 do obrony w Boarding do końca sceny (Crew w szoku).
41Plasma Drive ScoredNa końcu rundy: 1 HULL dopóki DN5; dodatkowo Speed −1 do naprawy.
42Power FluctuationJeśli w tej rundzie użyjesz Overcharge Batteries — przyjmujesz +1 HULL; stabilizacja DN4.
43Shield Projector DamageMaksymalny SHD −1 do doku/naprawy (DN6 w walce).
44Bridge ShakenWszystkie role −1k dopóki nie powiedzie się Rally (Leadership DN3).
45Auger Array RuptureBrak Active Scan do Enginseer (DN5).
46Bulkhead CollapseNatychmiast 1k3 HULL; Boarding przeciw tobie +1 do końca sceny.
51Hull BreachNatychmiast 2 HULL; AR −1 do doku (tymczasowo; DN6 w walce).
52FirestormKażda runda: Leadership (DN4) lub 1 Morale mniej; Enginseer (DN5) wygasza.
53Subsystem FailureWybierz: Weapons Offline (losowy mount) albo Sensors Offline; naprawa DN5.
54Crew Panic−1 Morale i najbliższy Boarding przeciw tobie ma przewagę (+2). Rally usuwa.
55Grav-Plate FailureHandling −1 oraz −2 do obrony w Boarding, dopóki Enginseer DN5 nie zrestartuje.
56Reactor StressW tej rundzie każda Komplikacja z dowolnej roli zadaje dodatkowo 1 HULL (reset na koniec rundy).
61Catastrophic ShockNatychmiast dodatkowy Krytyk (rzuć jeszcze raz) i +2 HULL.
62Chain ReactionRzuć jeszcze raz na d66 i zastosuj oba efekty; Turrets −1 (jeśli to ty wywołałeś eksplozje amunicji).
63Magazine ExplosionUtrata jednego mounta (MG wybiera sensownie); 1k3+1 HULL; jeśli Torped/Nova dotyczy — nie mogą strzelać w następnej rundzie.
64Drive Core RuptureSpeed −2; na końcu następnej rundy 1k3 HULL, chyba że Enginseer (DN6) ustabilizuje.
65Bridge DevastatedKapitan/Vox akcje +2 DN; brak Brace! w następnej rundzie; Leadership DN5, by przywrócić porządek.
66Wrecked / Final CatastropheHULL do 0; rzut 1k6: 1–3 eksplozja (zniszczenie; sąsiedzi w 1 VU: 1k3 trafienia), 4–6 dryf (derelict, pożary i próżnia).
\r\n\r\n

\r\nUwagi MG: jeżeli dany efekt „stackuje” (np. wielokrotne −1 Speed), nie przekraczaj rozsądnych granic; alternatywnie konwertuj kolejne trafienia w eskalację do cięższych wpisów (np. 33→41).\r\n

\r\n\r\n
\r\n\r\n\r\n", "format": "html" } } ] } ]