Files
vtt_work/wg-voidships_doc/Voidships_WG_Rules_v3.html
T
2025-08-26 17:17:49 +02:00

155 lines
13 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<!DOCTYPE html><html lang="pl"><head><meta charset="utf-8"><title>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</title>
<style>
.callout{border:2px solid #e6e6e6;border-left:6px solid #9b87f5;padding:12px 14px;margin:14px 0;background:#fafafa}
.muted{color:#666}
.tip{background:#f6fff6;border-left-color:#3bb273}
.warn{background:#fff8f0;border-left-color:#f0a500}
</style>
</head><body>
<h1>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</h1>
<p><strong>Unofficial homebrew</strong>. Nazewnictwo 1:1 z <em>Rogue Trader</em>, testy i walka w <em>Wrath & Glory</em>.</p>
<div class="callout">
<h3>Szybki start — 1 runda w 60 sekund</h3>
<ol>
<li><b>Inicjatywa okrętów</b> (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).</li>
<li><b>Etherics</b>: <em>Active Scan</em> (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje <b>+1 ED</b> do pierwszego przyjacielskiego ataku.</li>
<li><b>Helm</b>: <em>Evasive</em> (DN4) → <b>+2 DEF</b> do końca rundy, ale własne makra/lance <b>2k</b>.</li>
<li><b>Ordnance</b>: <em>Lock & Fire</em> (BS vs <b>DEF celu</b> — traktuj DEF jak DN). Każda <b>nadwyżkowa ikona</b> = <b>+1 ED</b> do wybranego mounta.</li>
<li><b>Enginseer</b>: <em>Bless the Machine-Spirit</em> (DN3) → odzysk <b>1k3 SHD</b>.</li>
<li><b>Captain/Vox</b>: <em>Brace!</em> (DN3) → <b>+1 SHD</b> i <b>+1 AR</b> przeciw następnemu atakowi.</li>
<li><b>Ruch</b>: na końcu aktywacji przesuń się o <b>Speed (VU)</b>. Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).</li>
</ol>
<p class="muted">Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.</p>
</div>
<h2>1. Skala i statystyki</h2>
<p><em>„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”</em></p>
<p><strong>Klasy:</strong> Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.</p>
<table border="1" cellpadding="6"><tr><th>Cecha</th><th>Opis</th><th>Zakres</th></tr>
<tr><td>DEF</td><td>2 + Handling</td><td>24</td></tr>
<tr><td>Handling</td><td>Zwrotność (mody do Pilot)</td><td>-2…+2</td></tr>
<tr><td>Speed (VU)</td><td>Pasma ruchu/koniec rundy</td><td>712</td></tr>
<tr><td>SHD</td><td>Ile trafień/runda pochłaniają tarcze</td><td>14</td></tr>
<tr><td>AR</td><td>Pancerz po tarczach</td><td>814</td></tr>
<tr><td>HULL</td><td>„Wounds” kadłuba</td><td>1440+</td></tr>
<tr><td>CR</td><td>Kości dla nieobsadzonych ról</td><td>37</td></tr>
<tr><td>TUR</td><td>Wieżyczki p/torpedom/craftom</td><td>03</td></tr></table>
<p><strong>Po ludzku:</strong></p>
<ul>
<li><strong>DEF</strong> jak trudno w ciebie trafić. Rośnie, gdy pilot leci „ostro” (Handling & manewry).</li>
<li><strong>Handling</strong> jak zwinny jest okręt. Daje mody do testów Pilot i wpływa na DEF.</li>
<li><strong>Speed</strong> ile pól (VU) popchniesz się na końcu aktywacji.</li>
<li><strong>SHD</strong> tarcze zjadają <em>trafienia</em> w każdej rundzie, zanim dojdzie do pancerza.</li>
<li><strong>AR</strong> pancerz, który odejmuje obrażenia po tarczach.</li>
<li><strong>HULL</strong> wytrzymałość kadłuba; przy progach 75/50/25% rzucasz krytyk (d66).</li>
<li><strong>CR</strong> jakość automatyki/załogi dla ról bez graczy.</li>
<li><strong>TUR</strong> wieżyczki strącające torpedy i skrzydła myśliwskie.</li>
</ul>
<p><strong>Przykład:</strong> Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.</p>
<div class="callout tip"><b>Tip:</b> <u>DEF = DN do trafienia</u> w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).</div>
<h2>2. Pętla rundy</h2>
<p><em>„Bitwa okrętowa to taniec najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”</em></p>
<ol>
<li>Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.</li>
<li>Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).</li>
<li>Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.</li>
</ol>
<p><strong>Opisowo:</strong> Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), <strong>Ordnance</strong> strzela na już wypracowanych bonusach, <strong>Enginseer</strong> „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a <strong>Captain/Vox</strong> rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. <em>Zasada kciuka</em>: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj <b>DEF/SHD</b>, potem strzelaj.</p>
<p><strong>Mini-przykład rundy:</strong> Etherics robi <em>Active Scan</em> (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza <em>Evasive</em> (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi <em>Bless</em> by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „<em>Brace!</em>”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój <strong>Speed</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Najczęstsza pułapka:</b> zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.</div>
<h2>3. Akcje ról (DN 35)</h2>
<p><em>„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”</em></p>
<h3>Helm (Pilot)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.</p>
<ul>
<li><b>Burn Hard (DN3)</b>: +2 Speed, +1 DEF vs makra; Komplikacja: 1 HULL.</li>
<li><b>Come to New Heading (DN3)</b>: przerzut 1 nieudanego ED salwy (2 mounty na Exalted).</li>
<li><b>Evasive Manoeuvres (DN4)</b>: +2 DEF, ale twoje makra/lance 2k do końca rundy.</li>
<li><b>Disengage (Opposed)</b>: zrywasz kontakt lub zwiększasz zasięg.</li>
</ul>
<p class="muted">Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, <em>Evasive</em> + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.</p>
<h3>Etherics (Auspex)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia to „asysta” do każdej salwy.</p>
<ul>
<li><b>Active Scan (Scholar DN3)</b>: odkryj mounts/traits; następny sojusz. atak +1 ED.</li>
<li><b>Scramble Signa (Tech DN4)</b>: +1 DN do Gunnery vs twój okręt.</li>
<li><b>Target Solution (Tech DN4)</b>: +2k do jednego ataku sojusznika.</li>
</ul>
<p class="muted">Target Solution „pompuje” kości na <em>jeden</em> atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.</p>
<h3>Ordnance (Gunnery)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.</p>
<ul>
<li><b>Lock & Fire</b>: BS vs <b>DEF celu</b> (traktuj <u>DEF jako DN</u>); każdy net Icon = +1 ED do wybranego mounta.</li>
<li><b>Suppressive Barrage (DN3)</b>: nadaj <i>Spread</i>; jeśli już ma, +2 DN do Pilot testów celu.</li>
<li><b>Target Subsystem (DN5)</b>: na trafieniu: SHD1 / Speed1 / +1 DN testów celu (do końca następnej rundy).</li>
</ul>
<p class="muted">Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.</p>
<h3>Enginseer (Tech-Priest)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.</p>
<ul>
<li><b>Bless the Machine-Spirit (Tech DN3)</b>: 1k3 SHD (max); Komplikacja: Collapsed (0 do końca rundy).</li>
<li><b>Jury-Rig (Tech DN4)</b>: 1k3 HULL; Komplikacja: Fault Cascade (AR 1 do doku).</li>
<li><b>Overcharge Batteries (Tech DN4)</b>: +2 DMG, +1 AP dla mounta; potem 1 HULL lub <i>Depleted</i> (1 Salvo).</li>
</ul>
<div class="callout tip"><b>Synergia:</b> <em>Target Solution</em> (+2k) + <em>Overcharge</em> (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.</div>
<h3>Captain / Vox</h3>
<p><strong>Rola:</strong> tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.</p>
<ul>
<li><b>Brace! (Leadership DN3)</b>: +1 SHD i +1 AR vs następny atak.</li>
<li><b>Rally (Leadership DN3)</b>: usuń grozę/komplikację z jednej roli; Exalted: +1 Glory.</li>
<li><b>Command Fire (Leadership DN4)</b>: wybrana wieża: +1 ED <i>albo</i> 1 DN tej rundy.</li>
</ul>
<p class="muted">„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o <em>jedną</em> ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.</p>
<h2>4. Uzbrojenie (RT → W&G)</h2>
<p><em>„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad i.”</em></p>
<p><b>Makra</b> sumują trafienia; <b>Lance</b> ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); <b>Bombardment Cannon</b> (Siege), <b>Nova Cannon</b> (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), <b>Torpedo Tubes</b> (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), <b>Launch Bays</b> (Fury/Starhawk/Assault Boats).</p>
<p><strong>Makra vs Lance w skrócie:</strong> makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj <strong>2 przesunięte ikony</strong>.</p>
<p><strong>Nova Cannon:</strong> potężny strzał co 2 rundy jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 dodatkowy krytyk.</p>
<p><strong>Torpedy i skrzydła:</strong> torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła <em>Launch Bays</em> (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.</p>
<p><strong>Przykład salwy (po ludzku):</strong> makra trafiają 3 razy pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw <strong>AR</strong>. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w <strong>HULL</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Uwaga:</b> Lance nie przebija <em>dodatkowo</em> SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.</div>
<h2>5. Obrażenia, Krytyki, Morale</h2>
<p><em>„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”</em></p>
<p>SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.</p>
<p><strong>Po ludzku:</strong> licz po kolei tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.</p>
<ol>
<li>Odejmij <b>SHD</b> (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).</li>
<li>Zastosuj <b>AR</b> (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.</li>
<li>Zadaj <b>HULL</b>. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.</li>
</ol>
<h2>6. Boarding</h2>
<p><em>„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”</em></p>
<p>Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.</p>
<p><strong>Przebieg:</strong> zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).</p>
<div class="callout tip"><b>Protip:</b> Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza <em>pierwszą turę</em> abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.</div>
<h2>7. Glory & Ruin</h2>
<p><em>„Gloria to łaska Imperatora. Ruina uśmiech bezbożnych maszyn.”</em></p>
<ul><li>Glory: +1k / +1 ED / dodatkowa krótka akcja (Helm/Enginseer).</li>
<li>Ruin: seize initiative, free Lock-On, przerzuty bossów-AI.</li></ul>
<p><strong>W praktyce:</strong> Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (<em>Come to New Heading</em>, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.</p>
<div class="callout tip"><b>Ekonomia stołu:</b> Glory na <em>setup</em> (Helm/Etherics), Ruin na <em>reakcję</em> (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.</div>
<h2>8. Zmiany vs poprzednio</h2>
<p><em>„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”</em></p>
<ul><li>Lance: 2 ikony na dodatkowe przebicie SHD.</li><li>Nova: rozproszenie + ED=6→krytyk.</li><li>Torpedy/Craft: 1 + 1/2 ikon.</li><li>Krytyki: pełna d66.</li></ul>
<h2>9. RT → W&G</h2>
<p><em>„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”</em></p>
<table border="1" cellpadding="6">
<tr><th>RT</th><th>W&G</th></tr>
<tr><td>Armour</td><td>AR ≈ ⌈Armour/2⌉</td></tr>
<tr><td>Hull Integrity</td><td>HULL ≈ ⌈HI/5⌉</td></tr>
<tr><td>Void Shields</td><td>SHD 1:1</td></tr>
<tr><td>Manoeuvrability</td><td>HND ≈ /10 (2…+2)</td></tr>
<tr><td>Detection</td><td>+1k/≈+10 do Etherics</td></tr>
<tr><td>Speed</td><td>VU 712 (względnie)</td></tr>
<tr><td>Turrets</td><td>TUR 1:1</td></tr></table>
</body></html>