Files
astrololo/services/presentation/app/chartwheel.py
T
gitea 40c9bf7988
Testy / Testy warstwy logicznej (silnik) (pull_request) Successful in 11m57s
Testy / Testy warstwy prezentacji (dostęp do baz) (pull_request) Successful in 9m55s
Testy / Build obrazu silnika B (swisseph) (pull_request) Successful in 38s
Testy / Kontrola składni wszystkich warstw (pull_request) Successful in 27s
build / build (push) Successful in 1m4s
Testy / Testy warstwy logicznej (silnik) (push) Successful in 11m46s
Testy / Testy warstwy prezentacji (dostęp do baz) (push) Successful in 9m54s
Testy / Build obrazu silnika B (swisseph) (push) Successful in 33s
Testy / Kontrola składni wszystkich warstw (push) Successful in 25s
feat(prezentacja): obiekty na kosmogramie — glify, stopnie, retrogradacja (PRE-12)
Etap 2 rysowania koła (po szkielecie): obiekty na swoich pozycjach.

Każdy obiekt dostaje: kreske na wewnetrznej krawedzi pasa w PRAWDZIWEJ pozycji,
glif, stopien w znaku i znacznik retrogradacji ℞ (dodatkowo kolorem, zeby dalo
sie ja wylapac nie czytajac znak po znaku).

ROZSUWANIE CIASNYCH SKUPISK — sedno tego etapu. W horoskopie referencyjnym
Merkury i Wenus dzieli 0,41°, Wenus i Ksiezyc 3,68°: bez rozsuwania glify
rysuja sie jeden na drugim. Rozsuwamy tylko GLIFY; kreska zostaje w prawdziwej
pozycji, a gdy glif jest odsuniety, laczymy je cienka linia odniesienia — wykres
nie moze klamac o tym, gdzie planeta faktycznie stoi.

Bledy zlapane przy weryfikacji (oba wyszly z pomiarow, nie z „wyglada dobrze"):

1. PODPISY STOPNI zlewaly sie w skupiskach. O ciasnocie decyduje nie glif, tylko
   podpis — lezy blizej srodka (r=130), gdzie ten sam kat to mniej pikseli.
   Stad odstep 8° zamiast 7°, podpis bez „°" (jak w programach astrologicznych)
   i mniejszy font. Teraz: glify min 20,9 px, podpisy 18,1 px (prog 16).

2. ROZSUWANIE NIE DZIALALO na prawdziwych danych — Wenus ladowala DOKLADNIE na
   Ksiezycu (0,3 px). Przyczyna: odstep liczony modulo 360. Przesuniecie, ktore
   przerzucalo obiekt ZA sasiada, dawalo luke ~359,9° zamiast ujemnej, wiec
   algorytm uznawal, ze jest luzem, i konczyl. Poprawka: rozwijamy katy do osi
   MONOTONICZNEJ, gdzie ujemna luka zostaje ujemna i zawsze sie ja wylapie.
   Test regresyjny na dokladnie tych danych; sprawdzony sabotazem (po przywroceniu
   modulo czerwienieje).

Etykiety osi (AC/DC/MC/IC) przeniesione POZA kolo — w srodku wchodzily w pierscien
obiektow i zaslanialy glify (Ksiezyc znikal pod linia MC). ViewBox 440→470, kolo
bez zmian, margines mieści etykiety.

Testy: 11 nowych (regresja rozsuwania, zachowanie kolejnosci, obiekty bez kolizji
nieruszone, zawiniecie przez 0°, awaryjny rowny rozklad, stopien w znaku,
retrogradacja, niekompletny obiekt nie wywala rysunku). Calosc: prezentacja 44,
logika 265 / 1 skip. Potwierdzone wizualnie: cale skupisko Slonce/Ksiezyc/Wenus/
Merkury czytelne i rozdzielone.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 15:49:51 +02:00

222 lines
10 KiB
Python
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
"""Kosmogram — koło horoskopowe jako SVG (PRE-12).
Rysujemy po stronie serwera, bez zależności zewnętrznych (spójne z CSP): czysty
string SVG wstawiany do strony. Gotowe: pierścień znaków, podział na domy, osie
oraz OBIEKTY (glify, stopień w znaku, retrogradacja). Linie aspektów w kolejnym
kroku.
Geometria (konwencja astrologiczna):
* Ascendent po LEWEJ (godzina 9), długość ekliptyczna rośnie PRZECIWNIE do
ruchu wskazówek zegara — jak na niebie i w każdym programie.
* Punkt o długości λ trafia na kąt φ = 180° Asc). Zakotwiczenie:
λ=Asc → lewo, λ=Asc+90° → dół, λ=Asc+270° (≈MC) → góra. W SVG y rośnie w dół,
co ta formuła już uwzględnia (sin dodatni = w dół).
Dane bierzemy z wyniku /chart/positions (warstwa logiki): `angles` (z długością
`decimal`), `cusps` (z `decimal` — dołożone pod ten widok) i `sign_glyphs`
(pierścień 12 znaków z glifami — LOG-22). Prezentacja niczego nie liczy sama.
"""
from __future__ import annotations
import math
from html import escape
# ── promienie (viewBox 470×470, środek 235,235) ─────────────────────────
# Płótno jest większe od koła CELOWO: margines poza obwodem mieści etykiety osi
# (AC/DC/MC/IC). Wcześniej siedziały wewnątrz, w pierścieniu obiektów, i zasłaniały
# glify w ciasnych skupiskach — widać było na renderze.
_CX = _CY = 235.0
_VIEW = 470
R_OUT = 210.0 # zewnętrzny okrąg
R_AXIS_LABEL = 222.0 # etykiety osi — w marginesie, poza kołem
R_ZOD = 178.0 # wewnętrzna krawędź pasa znaków
R_SIGN = 194.0 # promień glifów znaków (środek pasa)
R_TICK = 172.0 # koniec drobnych podziałek stopni (do wewnątrz od pasa)
R_HUB = 48.0 # centralne kółko — tu kończą się szprychy domów i osie
R_HNUM = 64.0 # promień numerów domów (tuż przy piaście)
R_PLANET = 150.0 # promień glifów obiektów
R_DEG = 130.0 # promień podpisu stopnia (pod glifem)
R_MARK = R_ZOD - 7.0 # koniec kreski wskazującej PRAWDZIWĄ pozycję na pasie
# Minimalny odstęp kątowy między glifami obiektów. O ciasnocie decyduje NIE glif,
# tylko podpis stopnia — leży bliżej środka (r=130), gdzie ten sam kąt to mniej
# pikseli: 8° daje tam ~18 px, a dwuznakowy podpis z ℞ zajmuje ~16 px. Przy 7°
# (pierwsze podejście) podpisy w skupiskach zlewały się — widać było na renderze.
# Bez rozsuwania w ogóle ciasne układy (u nas Merkury i Wenus 0,4°!) rysują się
# jeden na drugim.
MIN_SEP = 8.0
# muted kolory żywiołów — czytelne na ciemnym tle, spójne z paletą aplikacji
_ELEMENT_COLOR = ["#d98a6a", "#8fae7a", "#cfc06a", "#6aa6c9"] # ogień, ziemia, powietrze, woda
def _pt(lon: float, asc: float, r: float) -> tuple[float, float]:
phi = math.radians(180.0 - (lon - asc))
return _CX + r * math.cos(phi), _CY + r * math.sin(phi)
def _line(x1: float, y1: float, x2: float, y2: float, stroke: str, w: float = 1.0,
opacity: float = 1.0) -> str:
return (f'<line x1="{x1:.2f}" y1="{y1:.2f}" x2="{x2:.2f}" y2="{y2:.2f}" '
f'stroke="{stroke}" stroke-width="{w}" opacity="{opacity}"/>')
def _text(x: float, y: float, s: str, *, size: float, fill: str, cls: str = "") -> str:
c = f' class="{cls}"' if cls else ""
return (f'<text x="{x:.2f}" y="{y:.2f}" font-size="{size}" fill="{fill}"'
f' text-anchor="middle" dominant-baseline="central"{c}>{escape(s)}</text>')
def spread(lons: list[float], min_sep: float = MIN_SEP, passes: int = 300) -> list[float]:
"""Rozsuwa kąty tak, by sąsiedzi mieli co najmniej `min_sep`, zachowując
KOLEJNOŚĆ obiektów na kole i trzymając je blisko prawdziwych pozycji.
Metoda: relaksacja po okręgu — każdą zbyt ciasną parę rozpychamy po połowie
brakującego odstępu i powtarzamy, aż nic się nie rusza. Symetryczne pchnięcie
sprawia, że skupisko rozkłada się wokół swojego środka, zamiast dryfować
w jedną stronę.
Gdy obiektów jest tyle, że nie da się ich rozsunąć (n·min_sep ≥ 360°),
rozkładamy je równomiernie — lepiej równo niż w nieskończonej pętli.
"""
n = len(lons)
if n < 2:
return list(lons)
order = sorted(range(n), key=lambda i: lons[i] % 360.0)
a = [lons[i] % 360.0 for i in order]
if n * min_sep >= 360.0:
a = [(a[0] + i * 360.0 / n) % 360.0 for i in range(n)]
else:
# ROZWIJAMY kąty do osi monotonicznej. To nie kosmetyka: gdy liczyliśmy
# odstęp modulo 360, przesunięcie, które przerzuciło obiekt ZA sąsiada,
# dawało lukę ~359,9° zamiast ujemnej — algorytm uznawał, że jest luzem,
# i kończył z dwoma glifami na sobie (Wenus lądowała na Księżycu).
# Na osi rozwiniętej ujemna luka zostaje ujemna i zawsze się ją wyłapie.
for i in range(1, n):
while a[i] < a[i - 1]:
a[i] += 360.0
for _ in range(passes):
moved = False
for i in range(n - 1):
gap = a[i + 1] - a[i]
if gap < min_sep - 1e-9:
push = (min_sep - gap) / 2.0
a[i] -= push
a[i + 1] += push
moved = True
closing = (a[0] + 360.0) - a[n - 1] # domknięcie okręgu
if closing < min_sep - 1e-9:
push = (min_sep - closing) / 2.0
a[n - 1] -= push
a[0] += push
moved = True
if not moved:
break
out = [0.0] * n
for slot, original in enumerate(order):
out[original] = a[slot] % 360.0
return out
def _delta(a: float, b: float) -> float:
"""Najmniejsza różnica kątów w [0,180]."""
return abs(((a - b + 180.0) % 360.0) - 180.0)
def render(chart: dict) -> str:
"""Zwraca SVG koła albo '' gdy brakuje danych (silnik bez osi/domów)."""
angles = chart.get("angles")
cusps = chart.get("cusps")
signs = chart.get("sign_glyphs")
if not (angles and cusps and signs) or "decimal" not in (cusps[0] if cusps else {}):
return ""
asc = float(angles["Asc"]["decimal"])
parts: list[str] = []
# tło i okręgi
parts.append(f'<circle cx="{_CX}" cy="{_CY}" r="{R_OUT}" fill="#12132a" stroke="var(--line)" stroke-width="1.5"/>')
parts.append(f'<circle cx="{_CX}" cy="{_CY}" r="{R_ZOD}" fill="none" stroke="var(--line)" stroke-width="1"/>')
parts.append(f'<circle cx="{_CX}" cy="{_CY}" r="{R_HUB}" fill="none" stroke="var(--line)" stroke-width="1"/>')
# drobne podziałki co 5°, mocniejsze co 10° (na pasie znaków)
for deg in range(0, 360, 5):
r_in = R_TICK if deg % 10 else R_TICK - 4
x1, y1 = _pt(deg, asc, R_ZOD)
x2, y2 = _pt(deg, asc, r_in)
parts.append(_line(x1, y1, x2, y2, "var(--line)", 0.6, 0.7))
# pas znaków: granice co 30° + glif znaku w środku sektora, kolorem żywiołu
for i, sg in enumerate(signs):
b = 30.0 * i
x1, y1 = _pt(b, asc, R_ZOD)
x2, y2 = _pt(b, asc, R_OUT)
parts.append(_line(x1, y1, x2, y2, "var(--line)", 1.0))
gx, gy = _pt(b + 15.0, asc, R_SIGN)
parts.append(_text(gx, gy, sg.get("glyph") or "", size=17,
fill=_ELEMENT_COLOR[i % 4], cls="glyph"))
# szprychy domów (od pasa do piasty) + numery domów w środku każdego domu
n = len(cusps)
for i, c in enumerate(cusps):
lon = float(c["decimal"])
x1, y1 = _pt(lon, asc, R_ZOD)
x2, y2 = _pt(lon, asc, R_HUB)
parts.append(_line(x1, y1, x2, y2, "var(--line)", 0.8, 0.85))
nxt = float(cusps[(i + 1) % n]["decimal"])
span = (nxt - lon) % 360.0 or 360.0
mid = lon + span / 2.0
hx, hy = _pt(mid, asc, R_HNUM)
parts.append(_text(hx, hy, str(c["house"]), size=11, fill="var(--muted)"))
# osie: AscDsc i MCIC przez całe koło, wyróżnione akcentem
for a, b, la, lb in (("Asc", "Dsc", "AC", "DC"), ("MC", "IC", "MC", "IC")):
lon_a = float(angles[a]["decimal"])
ax, ay = _pt(lon_a, asc, R_ZOD)
bx, by = _pt(lon_a + 180.0, asc, R_ZOD)
parts.append(_line(ax, ay, bx, by, "var(--accent)", 1.6, 0.9))
# etykiety POZA kołem — w środku kolidowały z glifami obiektów
lax, lay = _pt(lon_a, asc, R_AXIS_LABEL)
lbx, lby = _pt(lon_a + 180.0, asc, R_AXIS_LABEL)
parts.append(_text(lax, lay, la, size=10, fill="var(--accent)"))
parts.append(_text(lbx, lby, lb, size=10, fill="var(--accent)"))
# ── obiekty: glify na pozycjach, stopień w znaku, retrogradacja ─────
# Glify rozsuwamy, ale kreska na pasie zostaje w PRAWDZIWEJ pozycji —
# inaczej wykres kłamałby o tym, gdzie planeta faktycznie stoi. Gdy glif
# jest przesunięty, łączymy go z kreską cienką linią odniesienia.
objects = [p for p in (chart.get("positions") or []) if p.get("decimal") is not None]
true_lons = [float(p["decimal"]) for p in objects]
draw_lons = spread(true_lons)
for obj, true_lon, draw_lon in zip(objects, true_lons, draw_lons):
retro = obj.get("direction") == "Rx"
mx1, my1 = _pt(true_lon, asc, R_ZOD)
mx2, my2 = _pt(true_lon, asc, R_MARK)
parts.append(_line(mx1, my1, mx2, my2, "var(--ink)", 1.0, 0.75))
if _delta(draw_lon, true_lon) > 0.4:
lx, ly = _pt(draw_lon, asc, R_PLANET + 12)
parts.append(_line(mx2, my2, lx, ly, "var(--line)", 0.7, 0.9))
gx, gy = _pt(draw_lon, asc, R_PLANET)
parts.append(_text(gx, gy, obj.get("glyph") or "", size=16,
fill="var(--ink)", cls="glyph"))
# Sam stopień w znaku, bez „°" — tak robią programy astrologiczne i tylko
# tak podpisy mieszczą się obok siebie w skupiskach. Retrogradacja: ℞ oraz
# kolor, żeby dało się ją wyłapać nie czytając znaku po znaku.
dx, dy = _pt(draw_lon, asc, R_DEG)
label = f"{int(true_lon % 30)}" + ("℞" if retro else "")
parts.append(_text(dx, dy, label, size=8,
fill="#ff9b6a" if retro else "var(--muted)"))
body = "".join(parts)
return (f'<svg class="wheel" viewBox="0 0 {_VIEW} {_VIEW}" role="img" '
f'aria-label="Kosmogram — koło horoskopowe" '
f'xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">{body}</svg>')