This commit is contained in:
2025-08-26 18:05:03 +02:00
parent f3f689b0a5
commit b4728cf131
13 changed files with 102 additions and 72 deletions
@@ -0,0 +1,89 @@
<!DOCTYPE html><html lang="pl"><head><meta charset="utf-8"><title>Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER</title>
<style>
:root{--ink:#0f1226;--muted:#60626d;--line:#e6e7ef;--hl:#9b87f5;--bg:#fbfbfe}
body{font-family:ui-sans-serif,system-ui,-apple-system,Segoe UI,Roboto,Ubuntu,"Helvetica Neue",Arial;line-height:1.45;color:var(--ink);background:var(--bg);margin:0;padding:24px}
h1,h2,h3{line-height:1.2}
h1{margin-top:0}
.muted{color:var(--muted)}
.callout{border:2px solid var(--line);border-left:6px solid var(--hl);background:#fff;padding:12px 14px;margin:16px 0;border-radius:8px}
.tip{border-left-color:#3bb273;background:#f6fff6}
.warn{border-left-color:#f0a500;background:#fff8f0}
table{border-collapse:collapse;width:100%;margin:12px 0;border:1px solid var(--line);background:#fff;border-radius:8px;overflow:hidden}
th,td{padding:8px 10px;border-bottom:1px solid var(--line);vertical-align:top}
th{background:#f4f4fb;text-align:left}
tr:nth-child(even) td{background:#fcfcff}
code{background:#f3f4f8;border:1px solid var(--line);padding:1px 6px;border-radius:6px}
.tag{display:inline-block;padding:2px 8px;border:1px solid var(--line);border-radius:999px;font-size:0.8rem;margin-right:6px;margin-top:2px}
.w{font-weight:600}
</style>
</head><body>
<h1>Katalog Uzbrojenia i Modułów (RT→W&G) — MASTER</h1>
<div class="callout">
<h3>Jak czytać katalog (w 30 sekund)</h3>
<ul>
<li><b>Profil</b> jest już w W&G (DMG + ED, AP, Salvo, tagi RT→W&G).</li>
<li><b>Kategoria</b> sugeruje rolę: <span class="tag">Macro</span> „mieli” tarcze, <span class="tag">Lance</span> tnie pancerz, <span class="tag">Torpedo</span>/<span class="tag">Craft</span> rozwiązują cele specjalne.</li>
<li><b>Montuj zgodnie z RT</b>: Prow/Dorsal/Port/Starboard — to wpływa na styl gry (frontalny „beak” vs burtowe broadsidey).</li>
</ul>
</div>
<h2>Weapons (RT → W&G)</h2>
<p><em>„Niechaj salwa będzie modlitwą, a odrzut — odpowiedzią maszynowego ducha.”</em></p>
<table>
<tr><th>Kategoria</th><th>RT Nazwa</th><th>W&G Profil</th><th>Tagi</th></tr>
<tr><td>Macro</td><td>Mars-Pattern Macrocannon</td><td>14 + 3ED, AP 1, Salvo 3</td><td>Spread</td></tr>
<tr><td>Macro</td><td>Cyclone Macrocannon</td><td>15 + 2ED, AP 1, Salvo 3</td><td>Brutal(1)</td></tr>
<tr><td>Laser</td><td>Sunsear Laser Battery</td><td>13 + 3ED, AP 0, Salvo 3</td><td>Accurate, Long</td></tr>
<tr><td>Laser</td><td>Sunhammer Laser Broadside</td><td>14 + 2ED, AP 0, Salvo 3</td><td>Accurate</td></tr>
<tr><td>Plasma</td><td>Ryza Plasma Battery</td><td>15 + 3ED, AP 2, Salvo 2</td><td>Volatile</td></tr>
<tr><td>Lance</td><td>Titanforge Lance Battery</td><td>17 + 3ED, AP 4, Salvo 2</td><td>Brutal, Precise</td></tr>
<tr><td>Lance</td><td>Sunsear Lance</td><td>16 + 3ED, AP 4, Salvo 2</td><td>Accurate</td></tr>
<tr><td>Siege</td><td>Bombardment Cannon</td><td>16 + 2ED, AP 3, Salvo 2</td><td>Siege, Cumbersome</td></tr>
<tr><td>Superheavy</td><td>Nova Cannon</td><td>specjalne (co 2 rundy; rozproszenie; ED=6→krytyk)</td><td>Long+, Reload(1)</td></tr>
<tr><td>Torpedo</td><td>Torpedo Tubes</td><td>Salvo 14; hit: 18 + 2ED, AP 4</td><td>Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided</td></tr>
<tr><td>Craft</td><td>Launch Bays</td><td>Fury/Starhawk/Assault Boats</td><td>CAP/Intercept/Bombing/Assault</td></tr>
</table>
<div class="callout tip">
<b>Skrócony słownik tagów (W&G):</b>
<div><span class="tag">Spread</span> więcej trafień kosztem celności; <span class="tag">Brutal</span> podnosi dolny próg ED; <span class="tag">Accurate</span> premiuje Lock-On/namierzenie; <span class="tag">Long</span> lepsza praca na długim dystansie;</div>
<div><span class="tag">Volatile</span> mocny dmg, ale grozi komplikacją; <span class="tag">Precise</span> łatwiej trafić kluczowe sekcje; <span class="tag">Siege</span> lepsza demolka struktur; <span class="tag">Cumbersome</span> kary do manewrowania/strzałów w ciasnych kątach.</div>
</div>
<h3>Role bojowe (po ludzku)</h3>
<ul>
<li><span class="w">Makra (Macro)</span> — „kosiarka tarcz”; generują ED i wymuszają krytyki przy długich wymianach.</li>
<li><span class="w">Lance</span> — „skalpel”; ignorują AR, przebijają SHD w tej samej salwie za 2 przesunięte ikony na warstwę.</li>
<li><span class="w">Laser</span> — stabilna precyzja; lubią Target Solution i bonusy z Auspeksów.</li>
<li><span class="w">Plasma</span> — „wysoka stawka”; duży dmg/AP, ale ryzyko komplikacji (Volatile).</li>
<li><span class="w">Bombardment/Nova</span> — do łamania fortów i flot w zwarciu/na odległość; Nova działa „co 2 rundy”.</li>
<li><span class="w">Torpedo</span> — narzędzie problemowe: od Virusa (załoga) po Vortex (destrukcja); wymagają okna podejścia.</li>
<li><span class="w">Craft (Bays)</span> — kontrola przestrzeni: CAP/Intercept, bombardowanie, abordaż.</li>
</ul>
<div class="callout">
<b>Montowanie (RT → praktyka):</b> <u>Prow</u> = Lance/Torpedo (cios w dziób), <u>Port/Starboard</u> = makra/laser broadside (długie wymiany), <u>Dorsal</u> = uniwersalny (łapanie kątów).
</div>
<h2>Supplemental Components (RT)</h2>
<p><em>„Nie samym działem żyje krążownik.”</em></p>
<table>
<tr><th>Kategoria</th><th>Przykłady RT</th><th>Co to daje w grze (W&G)</th></tr>
<tr><td>Ochrona</td><td>Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Superior Plating; Repulsor Shield; Multiple Void Shield Array</td><td>Trwalszy przód, lepsze tarcze, mniej krytyków przy taranowaniu/ciosach w dziób.</td></tr>
<tr><td>Skrytość</td><td>Empyrean Mantle; Holo-Baffles; Tenebro-Maze</td><td>Utrudnia skan/namierzanie; łatwiej „zniknąć” lub ustawić zasadzki.</td></tr>
<tr><td>Załoga & Morale</td><td>Barracks; Temple-Shrine/Auto-Temple; Medicae Deck; Detention Cells</td><td>CR↑, łatwiejsze „Rally”; odporność na panikę/bunty; lepszy boarding.</td></tr>
<tr><td>Logistyka & Wiedza</td><td>Cargo Hold and Lighter Bay; Compartmentalised Cargo Hold; Librarium Vault; Manufactorum; Starchart Collection</td><td>Premie w Endeavours, łatwiejsza Akwizycja, mody do testów „ekonomicznych”.</td></tr>
<tr><td>Manewr & Abordaż</td><td>Augmented Retro-Thrusters; Teleportarium; Grapple Launchers; Murder-Servitors</td><td>Lepsze ustawianie kątów, szybki boarding, przewaga w starciach pokładowych.</td></tr>
<tr><td>Dowodzenie</td><td>Armoured Command Bridge; Observation Dome</td><td>Lepsze Leadership/Command Fire; taktyczne „oko” do scenariuszy.</td></tr>
</table>
<div class="callout tip">
<b>Przykładowe „zestawy”:</b>
<ul>
<li><span class="w">Łowca tarcz</span>: 2× Macro + 1× Lance + Target Solution + Overcharge → mieli SHD, dobija lancą.</li>
<li><span class="w">Nożownik z cienia</span>: Prow Lance + Torpedo + Holo-Baffles/Empyrean Mantle → frontalne uderzenia z ukrycia.</li>
<li><span class="w">Nosiciel skrzydeł</span>: Launch Bays + Barracks + Armoured Command Bridge → kontrola przestrzeni i abordaż.</li>
</ul>
</div>
</body></html>
@@ -0,0 +1,87 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="pl">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Voidships — d66 Tabela Krytyków (W&G, RT naming)</title>
<style>
:root{--ink:#111;--muted:#666;--accent:#9b87f5;--bg:#fff;--border:#e6e6e6}
html,body{margin:0;padding:0;background:var(--bg);color:var(--ink);font:16px/1.6 system-ui,-apple-system,Segoe UI,Roboto,Helvetica,Arial}
.wrap{max-width:960px;margin:0 auto;padding:28px 18px}
header{border-bottom:2px solid var(--border);padding-bottom:10px;margin-bottom:18px}
h1{margin:0;font-size:28px}
h2{margin-top:20px}
.badge{display:inline-block;background:var(--accent);color:#fff;border-radius:6px;padding:2px 8px;font-size:12px;margin-top:6px}
table{border-collapse:collapse;width:100%;margin:8px 0}
th,td{border:1px solid var(--border);padding:6px 8px;vertical-align:top}
.muted{color:var(--muted)}
small{color:var(--muted)}
</style>
</head>
<body>
<div class="wrap">
<header>
<h1>Voidships — d66 Tabela Krytyków</h1>
<span class="badge">UNOFFICIAL HOMEBREW</span>
</header>
<p><small class="muted">
RT-naming, mechanika W&G. Użycie: rzuć d66 (dziesiątki i jedności). DN zgodne z rolami okrętowymi.
</small></p>
<table>
<thead>
<tr><th>d66</th><th>Nazwa</th><th>Efekt (W&G)</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td><b>11</b></td><td>Atmospheric Leak (Microfracture)</td><td>Na końcu każdej rundy: 1 HULL obrażeń, dopóki Enginseer (Tech DN5) nie uszczelni. Boarding przeciwko tobie +1 (łatwiej przez przecieki).</td></tr>
<tr><td><b>12</b></td><td>Coolant Venting</td><td>Enginseer testy +1 DN do końca następnej rundy; jeśli <em>Overcharge</em> w tej rundzie — 1 dodatkowy HULL.</td></tr>
<tr><td><b>13</b></td><td>Minor Fires</td><td>Na starcie następnej rundy Leadership (DN4) lub tracisz 1 Morale; Enginseer (Tech DN4) gasi pożary.</td></tr>
<tr><td><b>14</b></td><td>Magazine Rattle</td><td>Następny atak Ordnance 1 ED (amunicyjne wstrząsy).</td></tr>
<tr><td><b>15</b></td><td>Vox/Comms Disruption</td><td>+1 DN do Orderów (Leadership) i prób koordynacji (Rally/Command Fire) do końca następnej rundy.</td></tr>
<tr><td><b>16</b></td><td>Servo-Jam</td><td>Następny test Helm lub Etherics 1k (zacinające się serwomechanizmy).</td></tr>
<tr><td><b>21</b></td><td>Weapon System Jam (random mount)</td><td><em>Offline</em> do Enginseer (Tech DN5).</td></tr>
<tr><td><b>22</b></td><td>Ammo Feed Rupture</td><td>Wybrany mount: Salvo 1 (do uzupełnienia po walce lub Enginseer DN4 jako akcja).</td></tr>
<tr><td><b>23</b></td><td>Turret Malfunction</td><td>TUR 1 do końca sceny (Enginseer DN4 przywraca 1 TUR).</td></tr>
<tr><td><b>24</b></td><td>Shield Emitter Spike</td><td>SHD 1 (natychmiast); wraca na końcu następnej rundy (o ile nie <em>Collapsed</em>).</td></tr>
<tr><td><b>25</b></td><td>Shield Collapse</td><td>Twoje SHD = 0 do końca bieżącej rundy; kolejna runda wracają normalnie.</td></tr>
<tr><td><b>26</b></td><td>Mount Misalignment</td><td>Twoje Ordnance +1 DN do końca następnej rundy (błąd kalibracji).</td></tr>
<tr><td><b>31</b></td><td>Auspex Blindspot</td><td>Etherics: Active Scan/Target Solution +2 DN do końca następnej rundy.</td></tr>
<tr><td><b>32</b></td><td>Targeting Array Drift</td><td>Ordnance: pierwszy atak w następnej rundzie 1k.</td></tr>
<tr><td><b>33</b></td><td>Navigational Thrusters Hit</td><td>Speed 1 do końca sceny (Enginseer DN5 naprawia).</td></tr>
<tr><td><b>34</b></td><td>Steering Damage</td><td>Handling 1 do końca sceny (DN5). DEF spada odpowiednio.</td></tr>
<tr><td><b>35</b></td><td>Drive Coolant Leak</td><td>Speed 1 i brak <em>Burn Hard</em> w następnej rundzie (DN5).</td></tr>
<tr><td><b>36</b></td><td>Void-Glass Shatter</td><td>Utrata widoczności: 1 do obrony w Boarding do końca sceny (Crew w szoku).</td></tr>
<tr><td><b>41</b></td><td>Plasma Drive Scored</td><td>Na końcu rundy: 1 HULL dopóki DN5; dodatkowo Speed 1 do naprawy.</td></tr>
<tr><td><b>42</b></td><td>Power Fluctuation</td><td>Jeśli w tej rundzie użyjesz <em>Overcharge Batteries</em> — przyjmujesz +1 HULL; stabilizacja DN4.</td></tr>
<tr><td><b>43</b></td><td>Shield Projector Damage</td><td>Maksymalny SHD 1 do doku/naprawy (DN6 w walce).</td></tr>
<tr><td><b>44</b></td><td>Bridge Shaken</td><td>Wszystkie role 1k dopóki nie powiedzie się <em>Rally</em> (Leadership DN3).</td></tr>
<tr><td><b>45</b></td><td>Auger Array Rupture</td><td>Brak <em>Active Scan</em> do Enginseer (DN5).</td></tr>
<tr><td><b>46</b></td><td>Bulkhead Collapse</td><td>Natychmiast 1k3 HULL; Boarding przeciw tobie +1 do końca sceny.</td></tr>
<tr><td><b>51</b></td><td>Hull Breach</td><td>Natychmiast 2 HULL; AR 1 do doku (tymczasowo; DN6 w walce).</td></tr>
<tr><td><b>52</b></td><td>Firestorm</td><td>Każda runda: Leadership (DN4) lub 1 Morale mniej; Enginseer (DN5) wygasza.</td></tr>
<tr><td><b>53</b></td><td>Subsystem Failure</td><td>Wybierz: <em>Weapons Offline</em> (losowy mount) <em>albo</em> <em>Sensors Offline</em>; naprawa DN5.</td></tr>
<tr><td><b>54</b></td><td>Crew Panic</td><td>1 Morale i najbliższy Boarding przeciw tobie ma przewagę (+2). <em>Rally</em> usuwa.</td></tr>
<tr><td><b>55</b></td><td>Grav-Plate Failure</td><td>Handling 1 oraz 2 do obrony w Boarding, dopóki Enginseer DN5 nie zrestartuje.</td></tr>
<tr><td><b>56</b></td><td>Reactor Stress</td><td>W tej rundzie każda Komplikacja z dowolnej roli zadaje dodatkowo 1 HULL (reset na koniec rundy).</td></tr>
<tr><td><b>61</b></td><td>Catastrophic Shock</td><td>Natychmiast dodatkowy Krytyk (rzuć jeszcze raz) i +2 HULL.</td></tr>
<tr><td><b>62</b></td><td>Chain Reaction</td><td>Rzuć jeszcze raz na d66 i zastosuj <em>oba</em> efekty; Turrets 1 (jeśli to ty wywołałeś eksplozje amunicji).</td></tr>
<tr><td><b>63</b></td><td>Magazine Explosion</td><td>Utrata jednego mounta (MG wybiera sensownie); 1k3+1 HULL; jeśli Torped/Nova dotyczy — nie mogą strzelać w następnej rundzie.</td></tr>
<tr><td><b>64</b></td><td>Drive Core Rupture</td><td>Speed 2; na końcu następnej rundy 1k3 HULL, chyba że Enginseer (DN6) ustabilizuje.</td></tr>
<tr><td><b>65</b></td><td>Bridge Devastated</td><td>Kapitan/Vox akcje +2 DN; brak <em>Brace!</em> w następnej rundzie; Leadership DN5, by przywrócić porządek.</td></tr>
<tr><td><b>66</b></td><td>Wrecked / Final Catastrophe</td><td>HULL do 0; rzut 1k6: 13 eksplozja (zniszczenie; sąsiedzi w 1 VU: 1k3 trafienia), 46 dryf (derelict, pożary i próżnia).</td></tr>
</tbody>
</table>
<p class="muted">
Uwagi MG: jeżeli dany efekt „stackuje” (np. wielokrotne 1 Speed), nie przekraczaj rozsądnych granic; alternatywnie konwertuj kolejne trafienia w eskalację do cięższych wpisów (np. 33→41).
</p>
</div>
</body>
</html>
@@ -0,0 +1,109 @@
<style>
:root{--ink:#0f1226;--muted:#60626d;--line:#e6e7ef;--hl:#9b87f5;--bg:#fbfbfe}
body{font-family:ui-sans-serif,system-ui,-apple-system,Segoe UI,Roboto,Ubuntu,"Helvetica Neue",Arial;line-height:1.45;color:var(--ink);background:var(--bg);margin:0;padding:24px}
h1,h2,h3{line-height:1.2}
h1{margin-top:0}
.muted{color:var(--muted)}
.callout{border:2px solid var(--line);border-left:6px solid var(--hl);background:#fff;padding:12px 14px;margin:16px 0;border-radius:8px}
.tip{border-left-color:#3bb273;background:#f6fff6}
.warn{border-left-color:#f0a500;background:#fff8f0}
table{border-collapse:collapse;width:100%;margin:12px 0;border:1px solid var(--line);background:#fff;border-radius:8px;overflow:hidden}
th,td{padding:8px 10px;border-bottom:1px solid var(--line);vertical-align:top}
th{background:#f4f4fb;text-align:left}
tr:nth-child(even) td{background:#fcfcff}
code{background:#f3f4f8;border:1px solid var(--line);padding:1px 6px;border-radius:6px}
.tag{display:inline-block;padding:2px 8px;border:1px solid var(--line);border-radius:999px;font-size:0.8rem;margin-right:6px;margin-top:2px}
.w{font-weight:600}
</style>
</head><body>
<h1>Budowa Statków (RT Components) — W&G (MASTER)</h1>
<p>RT-naming zachowany: <em>Power</em>, <em>Space</em>, sloty komponentów. Walka/testy: W&G.</p>
<div class="callout">
<h3>Szybki start budowy (3 minuty)</h3>
<ol>
<li><b>Wybierz kadłub (Hull)</b> — zapisujesz <b>Space</b>, <b>Power</b>, domyślne <b>Mounts</b> i bazowe staty (DEF/HND/Speed/SHD/AR/HULL/CR/TUR).</li>
<li><b>Dodaj Core Components</b> — napęd, tarcze, mostek, auspeksy, itd. Aktualizuj bilans <b>Power</b>/<b>Space</b>.</li>
<li><b>Obsadź uzbrojenie</b> na RT-mountach (Prow, Dorsal, Port/Starboard).</li>
<li><b>Wypełnij Supplemental</b> — morale, desant, maskowanie, logistyka.</li>
<li><b>Sprawdź bilans</b> (Power ≥ 0, Space ≥ 0) i nadaj <b>Traits</b> wynikające z komponentów.</li>
</ol>
<p class="muted">Zasada kciuka: najpierw „rdzeń” (tarcze/mostek/auspeksy), potem działa, a na końcu dodatki.</p>
</div>
<h2>A. Hulls (RT)</h2>
<p><em>„Kadłub to dusza okrętu; reszta to tylko sakramenty i pancerz.”</em></p>
<table border="1" cellpadding="6"><tr><th>Klasa</th><th>Rozmiar</th><th>Mounts (typowo)</th><th>Space</th><th>Power</th><th>Uwagi</th></tr>
<tr><td>Raider</td><td>Tiny/Small</td><td>Prow1, Dorsal1, P/S 01</td><td>3040</td><td>4050</td><td>Szybki, kruchy</td></tr>
<tr><td>Frigate</td><td>Small/Average</td><td>Prow1, Dorsal12, P/S 12</td><td>4055</td><td>5060</td><td>Uniwersalny</td></tr>
<tr><td>Transport</td><td>Large</td><td>Dorsal1, P/S1</td><td>5070</td><td>4560</td><td>Ładowność</td></tr>
<tr><td>Light Cruiser</td><td>Large</td><td>Prow1, Dorsal12, P/S2</td><td>6075</td><td>6070</td><td>Platforma</td></tr>
<tr><td>Cruiser</td><td>Large</td><td>Prow1, Dorsal2, P/S23</td><td>7085</td><td>7080</td><td>Trzon</td></tr>
<tr><td>Battlecruiser</td><td>Large</td><td>Prow1, Dorsal2, P/S3</td><td>8090</td><td>8090</td><td>Ciężkie</td></tr>
<tr><td>Grand Cruiser</td><td>Very Large</td><td>Prow1, Dorsal23, P/S3</td><td>90110</td><td>90110</td><td>Stare potęgi</td></tr>
<tr><td>Battleship</td><td>Very Large</td><td>Prow1, Dorsal3, P/S34</td><td>110130</td><td>110130</td><td>Monstra</td></tr></table>
<p><strong>Po ludzku — co oznaczają kolumny:</strong></p>
<ul>
<li><b>Klasa</b> — z grubsza rozmiar i „rola” okrętu (piracki raider vs ciężka linia).</li>
<li><b>Rozmiar</b> — wpływa na testy Boarding i mody do pilotowania.</li>
<li><b>Mounts</b> — gniazda RT: <u>Prow</u> (dziób), <u>Dorsal</u> (grzbiet), <u>Port/Starboard</u> (burty). To określa, <i>gdzie</i> możesz zamontować makra/lance/torpedy/bays.</li>
<li><b>Space</b> — „pojemność” kadłuba na komponenty (Core, Weapons, Supplemental). Każdy komponent zjada <i>Space</i>.</li>
<li><b>Power</b> — budżet mocy z reaktora; komponenty działające pobierają <i>Power</i>. Nie możesz zejść poniżej 0.</li>
<li><b>Uwagi</b> — sygnalizuje naturalne atuty/słabości (np. raider szybki, ale kruchy).</li>
</ul>
<div class="callout tip"><b>Tip:</b> Najpierw policz tarcze + mostek + auspeksy. Jeśli po tym zostaje Ci mały bufor Power/Space, rozważ lekkie makra zamiast ciężkich lanc.</div>
<h2>B. Core Components (RT)</h2>
<p><em>„Dopiero gdy maszyna oddycha, możemy mówić o statku.”</em></p>
<ul>
<li><b>Plasma Drive</b> (Jovian/Lathe) — serce mocy. Warianty mogą dać <u>Speed +1</u> lub <u>Handling +1</u> (opisowo: „zwinniejsza odpowiedź sterów”). Pobiera sporo <i>Power</i>.</li>
<li><b>Warp Engine</b> (Strelov/Miloslav) — podróże w Immaterium. Miloslav: szybciej, ale większe ryzyko (MG może częściej sięgać po Ruin w zdarzeniach warp).</li>
<li><b>Gellar Field</b> — filtr rzeczywistości. W starciach może dać odporność na „dziwne” efekty (psy, demoniczne sztuczki) — uzgodnij z MG.</li>
<li><b>Void Shield Array</b> (Single/Multiple) — <u>SHD 14</u>. Każda runda tarcze „zjadają” tyle trafień, ile masz SHD.</li>
<li><b>Bridge</b> (Combat/Antiquity) — mózg. Combat Bridge pomaga w Leadership/Gunnery, Antiquity to często lepsza „koordynacja” (Etherics, rozkazy). Konkrety opisuje Twój stół.</li>
<li><b>Life Sustainer</b> (Ancient/Vitae) — klimatyzacja dusz. Wpływa na <u>CR</u>, morale i tempo regeneracji załogi między misjami.</li>
<li><b>Crew Quarters</b> (Press-Ganged/Luxury) — spanie i dyscyplina. Tanie → ryzyko buntu; drogie → stabilniejsze morale.</li>
<li><b>Auger Array</b> (M-201.b/H-711.b) — oczy. Daje bonusy do <em>Active Scan</em>/<em>Target Solution</em>; lepsze wersje zmniejszają DN skanów.</li>
</ul>
<p><strong>Po ludzku:</strong> Core to rzeczy „bez których nie płyniesz”: napęd, warp, tarcze, mostek, życie, załoga, czujniki. Po obsadzeniu Core zwykle wiesz, na co jeszcze starczy mocy.</p>
<h2>C. Weapons (pełne nazwy RT → W&G)</h2>
<p><em>„Słuszna wiara wymaga zarówno procesji, jak i salwy burtowej.”</em></p>
<p>Mars-Pattern Macrocannon; Cyclone Macrocannon; Sunsear Laser Battery; Sunhammer Laser Broadside; Ryza Plasma Battery; Titanforge Lance Battery; Sunsear Lance; Bombardment Cannon; Nova Cannon; Torpedo Tubes (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); Launch Bays (Fury/Starhawk/Assault Boats).</p>
<p><strong>Montowanie:</strong> <u>Prow</u> chętnie przyjmuje <em>Lance</em> i <em>Torpedo Tubes</em> do frontalnych uderzeń; <u>Port/Starboard</u> to domena makr i laserowych broadside’ów; <u>Dorsal</u> bywa uniwersalny.</p>
<div class="callout tip"><b>Tip:</b> Jeden „ciężki” mount (Lance/Bombardment) + reszta makr to najprostszy, skuteczny miks dla początkujących.</div>
<h2>D. Supplemental Components (RT)</h2>
<p><em>„Cnoty i przywary każdego okrętu mieszkają w jego dodatkach.”</em></p>
<ul>
<li>Armoured Prow; Reinforced Bulkheads; Compartmentalised Cargo Hold; Cargo Hold and Lighter Bay;</li>
<li>Tenebro-Maze; Murder-Servitors; Barracks; Librarium Vault; Manufactorum;</li>
<li>Temple-Shrine/Auto-Temple; Vitae Sustainer/Ancient Life Sustainer; Starchart Collection;</li>
<li>Empyrean Mantle/Holo-Baffles; Repulsor Shield; Teleportarium; Observation Dome; Medicae Deck; Detention Cells;</li>
<li>Augmented Retro-Thrusters; Superior Plating; Multiple Void Shield Array; Armoured Command Bridge; Grapple Launchers.</li>
</ul>
<p><strong>Po ludzku — grupy dodatków:</strong></p>
<ul>
<li><b>Ochrona</b> — Armoured Prow, Superior Plating, Repulsor Shield (bardziej „twardy” okręt, ale koszt w Power/Space).</li>
<li><b>Skrytość</b> — Empyrean Mantle, Holo-Baffles, Tenebro-Maze (utrudniają skan/namierzenie, bywają drogie).</li>
<li><b>Załoga i morale</b> — Barracks, Temple/Auto-Temple, Medicae Deck, Detention Cells (łatwiej utrzymać CR i porządek).</li>
<li><b>Logistyka i wiedza</b> — Cargo/Lighter Bay, Compartmentalised Hold, Librarium Vault, Manufactorum, Starchart Collection (Endeavours, zakupy, fabuła).</li>
<li><b>Abordaż i manewr</b> — Murder-Servitors, Teleportarium, Grapple Launchers, Augmented Retro-Thrusters (łatwiejsze boarding/manewry).</li>
</ul>
<h2>E. Kroki budowy</h2>
<p><em>„Kto buduje bez litanii, ten stanie na kotwicy bez tarcz.”</em></p>
<ol>
<li><b>Hull</b> — zanotuj <u>Space/Power</u>, <u>Mounts</u> i bazowe staty (DEF/HND/Speed/AR/SHD/HULL/CR/TUR).</li>
<li><b>Core</b> — wybierz napęd/tarcze/mostek/auspeksy/życie/załogę. Po każdym wpisie aktualizuj <u>Power/Space</u>.</li>
<li><b>Weapons</b> — obsadź mounty RT (Port/Starboard/Dorsal/Prow) zgodnie z listą C.</li>
<li><b>Supplemental</b> — dobierz charakter: skrytość, abordaże, świątynie, ładownie.</li>
<li><b>Bilans</b> — upewnij się, że <u>Power ≥ 0</u>, <u>Space ≥ 0</u>; zapisz wynikowe <b>Traits</b> (np. Cloaked, Siege Platform, etc.).</li>
</ol>
<div class="callout warn"><b>Najczęstszy błąd:</b> brak zapasu <u>Power</u>. Zostaw choć 12 „luźnej” mocy, zwłaszcza jeśli planujesz Overcharge w trakcie starć.</div>
<h2>F. Ekonomia</h2>
<p><em>„Nie każdy śrubokręt jest błogosławiony — a już na pewno nie każdy fakturą.”</em></p>
<p><b>Acquisition</b>: Influence/Wealth vs DN — Common(3), Scarce(4), Rare(5), Very Rare(6), Near-Unique(7). Archeotech: +1 DN. Endeavours mogą obniżyć DN.</p>
<p><strong>Po ludzku:</strong> rzadkości z RT przekładaj na DN w W&G. Archeotech? Traktuj jak „Near-Unique” lub dodaj +1 DN. <i>Downtime</i>/Endeavour może ściąć DN o 12.</p>
</body></html>
@@ -0,0 +1,166 @@
<!DOCTYPE html><html lang="pl"><head><meta charset="utf-8"><title>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</title>
<style>
:root{--ink:#0f1226;--muted:#60626d;--line:#e6e7ef;--hl:#9b87f5;--bg:#fbfbfe}
body{font-family:ui-sans-serif,system-ui,-apple-system,Segoe UI,Roboto,Ubuntu,"Helvetica Neue",Arial;line-height:1.45;color:var(--ink);background:var(--bg);margin:0;padding:24px}
h1,h2,h3{line-height:1.2}
h1{margin-top:0}
.muted{color:var(--muted)}
.callout{border:2px solid var(--line);border-left:6px solid var(--hl);background:#fff;padding:12px 14px;margin:16px 0;border-radius:8px}
.tip{border-left-color:#3bb273;background:#f6fff6}
.warn{border-left-color:#f0a500;background:#fff8f0}
table{border-collapse:collapse;width:100%;margin:12px 0;border:1px solid var(--line);background:#fff;border-radius:8px;overflow:hidden}
th,td{padding:8px 10px;border-bottom:1px solid var(--line);vertical-align:top}
th{background:#f4f4fb;text-align:left}
tr:nth-child(even) td{background:#fcfcff}
code{background:#f3f4f8;border:1px solid var(--line);padding:1px 6px;border-radius:6px}
.tag{display:inline-block;padding:2px 8px;border:1px solid var(--line);border-radius:999px;font-size:0.8rem;margin-right:6px;margin-top:2px}
.w{font-weight:600}
</style>
</head>
<body>
<h1>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</h1>
<p><strong>Unofficial homebrew</strong>. Nazewnictwo 1:1 z <em>Rogue Trader</em>, testy i walka w <em>Wrath & Glory</em>.</p>
<div class="callout">
<h3>Szybki start — 1 runda w 60 sekund</h3>
<ol>
<li><b>Inicjatywa okrętów</b> (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).</li>
<li><b>Etherics</b>: <em>Active Scan</em> (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje <b>+1 ED</b> do pierwszego przyjacielskiego ataku.</li>
<li><b>Helm</b>: <em>Evasive</em> (DN4) → <b>+2 DEF</b> do końca rundy, ale własne makra/lance <b>2k</b>.</li>
<li><b>Ordnance</b>: <em>Lock & Fire</em> (BS vs <b>DEF celu</b> — traktuj DEF jak DN). Każda <b>nadwyżkowa ikona</b> = <b>+1 ED</b> do wybranego mounta.</li>
<li><b>Enginseer</b>: <em>Bless the Machine-Spirit</em> (DN3) → odzysk <b>1k3 SHD</b>.</li>
<li><b>Captain/Vox</b>: <em>Brace!</em> (DN3) → <b>+1 SHD</b> i <b>+1 AR</b> przeciw następnemu atakowi.</li>
<li><b>Ruch</b>: na końcu aktywacji przesuń się o <b>Speed (VU)</b>. Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).</li>
</ol>
<p class="muted">Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.</p>
</div>
<h2>1. Skala i statystyki</h2>
<p><em>„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”</em></p>
<p><strong>Klasy:</strong> Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.</p>
<table border="1" cellpadding="6"><tr><th>Cecha</th><th>Opis</th><th>Zakres</th></tr>
<tr><td>DEF</td><td>2 + Handling</td><td>24</td></tr>
<tr><td>Handling</td><td>Zwrotność (mody do Pilot)</td><td>-2…+2</td></tr>
<tr><td>Speed (VU)</td><td>Pasma ruchu/koniec rundy</td><td>712</td></tr>
<tr><td>SHD</td><td>Ile trafień/runda pochłaniają tarcze</td><td>14</td></tr>
<tr><td>AR</td><td>Pancerz po tarczach</td><td>814</td></tr>
<tr><td>HULL</td><td>„Wounds” kadłuba</td><td>1440+</td></tr>
<tr><td>CR</td><td>Kości dla nieobsadzonych ról</td><td>37</td></tr>
<tr><td>TUR</td><td>Wieżyczki p/torpedom/craftom</td><td>03</td></tr></table>
<p><strong>Po ludzku:</strong></p>
<ul>
<li><strong>DEF</strong> jak trudno w ciebie trafić. Rośnie, gdy pilot leci „ostro” (Handling & manewry).</li>
<li><strong>Handling</strong> jak zwinny jest okręt. Daje mody do testów Pilot i wpływa na DEF.</li>
<li><strong>Speed</strong> ile pól (VU) popchniesz się na końcu aktywacji.</li>
<li><strong>SHD</strong> tarcze zjadają <em>trafienia</em> w każdej rundzie, zanim dojdzie do pancerza.</li>
<li><strong>AR</strong> pancerz, który odejmuje obrażenia po tarczach.</li>
<li><strong>HULL</strong> wytrzymałość kadłuba; przy progach 75/50/25% rzucasz krytyk (d66).</li>
<li><strong>CR</strong> jakość automatyki/załogi dla ról bez graczy.</li>
<li><strong>TUR</strong> wieżyczki strącające torpedy i skrzydła myśliwskie.</li>
</ul>
<p><strong>Przykład:</strong> Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.</p>
<div class="callout tip"><b>Tip:</b> <u>DEF = DN do trafienia</u> w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).</div>
<h2>2. Pętla rundy</h2>
<p><em>„Bitwa okrętowa to taniec najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”</em></p>
<ol>
<li>Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.</li>
<li>Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).</li>
<li>Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.</li>
</ol>
<p><strong>Opisowo:</strong> Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), <strong>Ordnance</strong> strzela na już wypracowanych bonusach, <strong>Enginseer</strong> „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a <strong>Captain/Vox</strong> rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. <em>Zasada kciuka</em>: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj <b>DEF/SHD</b>, potem strzelaj.</p>
<p><strong>Mini-przykład rundy:</strong> Etherics robi <em>Active Scan</em> (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza <em>Evasive</em> (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi <em>Bless</em> by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „<em>Brace!</em>”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój <strong>Speed</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Najczęstsza pułapka:</b> zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.</div>
<h2>3. Akcje ról (DN 35)</h2>
<p><em>„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”</em></p>
<h3>Helm (Pilot)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.</p>
<ul>
<li><b>Burn Hard (DN3)</b>: +2 Speed, +1 DEF vs makra; Komplikacja: 1 HULL.</li>
<li><b>Come to New Heading (DN3)</b>: przerzut 1 nieudanego ED salwy (2 mounty na Exalted).</li>
<li><b>Evasive Manoeuvres (DN4)</b>: +2 DEF, ale twoje makra/lance 2k do końca rundy.</li>
<li><b>Disengage (Opposed)</b>: zrywasz kontakt lub zwiększasz zasięg.</li>
</ul>
<p class="muted">Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, <em>Evasive</em> + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.</p>
<h3>Etherics (Auspex)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia to „asysta” do każdej salwy.</p>
<ul>
<li><b>Active Scan (Scholar DN3)</b>: odkryj mounts/traits; następny sojusz. atak +1 ED.</li>
<li><b>Scramble Signa (Tech DN4)</b>: +1 DN do Gunnery vs twój okręt.</li>
<li><b>Target Solution (Tech DN4)</b>: +2k do jednego ataku sojusznika.</li>
</ul>
<p class="muted">Target Solution „pompuje” kości na <em>jeden</em> atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.</p>
<h3>Ordnance (Gunnery)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.</p>
<ul>
<li><b>Lock & Fire</b>: BS vs <b>DEF celu</b> (traktuj <u>DEF jako DN</u>); każdy net Icon = +1 ED do wybranego mounta.</li>
<li><b>Suppressive Barrage (DN3)</b>: nadaj <i>Spread</i>; jeśli już ma, +2 DN do Pilot testów celu.</li>
<li><b>Target Subsystem (DN5)</b>: na trafieniu: SHD1 / Speed1 / +1 DN testów celu (do końca następnej rundy).</li>
</ul>
<p class="muted">Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.</p>
<h3>Enginseer (Tech-Priest)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.</p>
<ul>
<li><b>Bless the Machine-Spirit (Tech DN3)</b>: 1k3 SHD (max); Komplikacja: Collapsed (0 do końca rundy).</li>
<li><b>Jury-Rig (Tech DN4)</b>: 1k3 HULL; Komplikacja: Fault Cascade (AR 1 do doku).</li>
<li><b>Overcharge Batteries (Tech DN4)</b>: +2 DMG, +1 AP dla mounta; potem 1 HULL lub <i>Depleted</i> (1 Salvo).</li>
</ul>
<div class="callout tip"><b>Synergia:</b> <em>Target Solution</em> (+2k) + <em>Overcharge</em> (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.</div>
<h3>Captain / Vox</h3>
<p><strong>Rola:</strong> tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.</p>
<ul>
<li><b>Brace! (Leadership DN3)</b>: +1 SHD i +1 AR vs następny atak.</li>
<li><b>Rally (Leadership DN3)</b>: usuń grozę/komplikację z jednej roli; Exalted: +1 Glory.</li>
<li><b>Command Fire (Leadership DN4)</b>: wybrana wieża: +1 ED <i>albo</i> 1 DN tej rundy.</li>
</ul>
<p class="muted">„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o <em>jedną</em> ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.</p>
<h2>4. Uzbrojenie (RT → W&G)</h2>
<p><em>„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad i.”</em></p>
<p><b>Makra</b> sumują trafienia; <b>Lance</b> ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); <b>Bombardment Cannon</b> (Siege), <b>Nova Cannon</b> (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), <b>Torpedo Tubes</b> (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), <b>Launch Bays</b> (Fury/Starhawk/Assault Boats).</p>
<p><strong>Makra vs Lance w skrócie:</strong> makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj <strong>2 przesunięte ikony</strong>.</p>
<p><strong>Nova Cannon:</strong> potężny strzał co 2 rundy jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 dodatkowy krytyk.</p>
<p><strong>Torpedy i skrzydła:</strong> torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła <em>Launch Bays</em> (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.</p>
<p><strong>Przykład salwy (po ludzku):</strong> makra trafiają 3 razy pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw <strong>AR</strong>. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w <strong>HULL</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Uwaga:</b> Lance nie przebija <em>dodatkowo</em> SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.</div>
<h2>5. Obrażenia, Krytyki, Morale</h2>
<p><em>„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”</em></p>
<p>SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.</p>
<p><strong>Po ludzku:</strong> licz po kolei tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.</p>
<ol>
<li>Odejmij <b>SHD</b> (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).</li>
<li>Zastosuj <b>AR</b> (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.</li>
<li>Zadaj <b>HULL</b>. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.</li>
</ol>
<h2>6. Boarding</h2>
<p><em>„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”</em></p>
<p>Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.</p>
<p><strong>Przebieg:</strong> zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).</p>
<div class="callout tip"><b>Protip:</b> Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza <em>pierwszą turę</em> abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.</div>
<h2>7. Glory & Ruin</h2>
<p><em>„Gloria to łaska Imperatora. Ruina uśmiech bezbożnych maszyn.”</em></p>
<ul><li>Glory: +1k / +1 ED / dodatkowa krótka akcja (Helm/Enginseer).</li>
<li>Ruin: seize initiative, free Lock-On, przerzuty bossów-AI.</li></ul>
<p><strong>W praktyce:</strong> Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (<em>Come to New Heading</em>, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.</p>
<div class="callout tip"><b>Ekonomia stołu:</b> Glory na <em>setup</em> (Helm/Etherics), Ruin na <em>reakcję</em> (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.</div>
<h2>8. Zmiany vs poprzednio</h2>
<p><em>„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”</em></p>
<ul><li>Lance: 2 ikony na dodatkowe przebicie SHD.</li><li>Nova: rozproszenie + ED=6→krytyk.</li><li>Torpedy/Craft: 1 + 1/2 ikon.</li><li>Krytyki: pełna d66.</li></ul>
<h2>9. RT → W&G</h2>
<p><em>„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”</em></p>
<table border="1" cellpadding="6">
<tr><th>RT</th><th>W&G</th></tr>
<tr><td>Armour</td><td>AR ≈ ⌈Armour/2⌉</td></tr>
<tr><td>Hull Integrity</td><td>HULL ≈ ⌈HI/5⌉</td></tr>
<tr><td>Void Shields</td><td>SHD 1:1</td></tr>
<tr><td>Manoeuvrability</td><td>HND ≈ /10 (2…+2)</td></tr>
<tr><td>Detection</td><td>+1k/≈+10 do Etherics</td></tr>
<tr><td>Speed</td><td>VU 712 (względnie)</td></tr>
<tr><td>Turrets</td><td>TUR 1:1</td></tr></table>
</body></html>