This commit is contained in:
2025-08-26 17:17:49 +02:00
parent 5af5f455c6
commit 1fbe8bb757
+127 -93
View File
@@ -1,120 +1,154 @@
--- Voidships_WG_Rules_MASTER.html
+++ Voidships_WG_Rules_MASTER.html (rev A)
@@
<!DOCTYPE html><html lang="pl"><head><meta charset="utf-8"><title>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</title></head><body>
<h1>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</h1>
<p><strong>Unofficial homebrew</strong>. Nazewnictwo 1:1 z <em>Rogue Trader</em>, testy i walka w <em>Wrath & Glory</em>.</p>
<!DOCTYPE html><html lang="pl"><head><meta charset="utf-8"><title>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</title>
<style>
.callout{border:2px solid #e6e6e6;border-left:6px solid #9b87f5;padding:12px 14px;margin:14px 0;background:#fafafa}
.muted{color:#666}
.tip{background:#f6fff6;border-left-color:#3bb273}
.warn{background:#fff8f0;border-left-color:#f0a500}
</style>
</head><body>
<h1>Voidships for W&G — Zasady (MASTER)</h1>
<p><strong>Unofficial homebrew</strong>. Nazewnictwo 1:1 z <em>Rogue Trader</em>, testy i walka w <em>Wrath & Glory</em>.</p>
<h2>1. Skala i statystyki</h2>
+<p><em>„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”</em></p>
<p><strong>Klasy:</strong> Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.</p>
<table border="1" cellpadding="6"><tr><th>Cecha</th><th>Opis</th><th>Zakres</th></tr>
<tr><td>DEF</td><td>2 + Handling</td><td>24</td></tr>
<tr><td>Handling</td><td>Zwrotność (mody do Pilot)</td><td>-2…+2</td></tr>
<tr><td>Speed (VU)</td><td>Pasma ruchu/koniec rundy</td><td>712</td></tr>
<tr><td>SHD</td><td>Ile trafień/runda pochłaniają tarcze</td><td>14</td></tr>
<tr><td>AR</td><td>Pancerz po tarczach</td><td>814</td></tr>
<tr><td>HULL</td><td>„Wounds” kadłuba</td><td>1440+</td></tr>
<tr><td>CR</td><td>Kości dla nieobsadzonych ról</td><td>37</td></tr>
<tr><td>TUR</td><td>Wieżyczki p/torpedom/craftom</td><td>03</td></tr></table>
+<p><strong>Po ludzku:</strong></p>
+<ul>
+ <li><strong>DEF</strong> jak trudno w ciebie trafić. Rośnie, gdy pilot leci „ostro” (Handling & manewry).</li>
+ <li><strong>Handling</strong> jak zwinny jest okręt. Daje mody do testów Pilot i wpływa na DEF.</li>
+ <li><strong>Speed</strong> ile pól (VU) popchniesz się na końcu aktywacji.</li>
+ <li><strong>SHD</strong> tarcze zjadają <em>trafienia</em> w każdej rundzie, zanim dojdzie do pancerza.</li>
+ <li><strong>AR</strong> pancerz, który odejmuje obrażenia po tarczach.</li>
+ <li><strong>HULL</strong> wytrzymałość kadłuba; przy progach 75/50/25% rzucasz krytyk (d66).</li>
+ <li><strong>CR</strong> jakość automatyki/załogi dla ról bez graczy.</li>
+ <li><strong>TUR</strong> wieżyczki strącające torpedy i skrzydła myśliwskie.</li>
+</ul>
+<p><strong>Przykład:</strong> Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.</p>
<h2>2. Pętla rundy</h2>
+<p><em>„Bitwa okrętowa to taniec najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”</em></p>
<div class="callout">
<h3>Szybki start — 1 runda w 60 sekund</h3>
<ol>
<li><b>Inicjatywa okrętów</b> (lub po prostu decyzja MG, kto zaczyna).</li>
<li><b>Etherics</b>: <em>Active Scan</em> (DN3). Sukces = ujawnia uzbrojenie/cechy i daje <b>+1 ED</b> do pierwszego przyjacielskiego ataku.</li>
<li><b>Helm</b>: <em>Evasive</em> (DN4) → <b>+2 DEF</b> do końca rundy, ale własne makra/lance <b>2k</b>.</li>
<li><b>Ordnance</b>: <em>Lock & Fire</em> (BS vs <b>DEF celu</b> — traktuj DEF jak DN). Każda <b>nadwyżkowa ikona</b> = <b>+1 ED</b> do wybranego mounta.</li>
<li><b>Enginseer</b>: <em>Bless the Machine-Spirit</em> (DN3) → odzysk <b>1k3 SHD</b>.</li>
<li><b>Captain/Vox</b>: <em>Brace!</em> (DN3) → <b>+1 SHD</b> i <b>+1 AR</b> przeciw następnemu atakowi.</li>
<li><b>Ruch</b>: na końcu aktywacji przesuń się o <b>Speed (VU)</b>. Ustal zasięgi (Contact/Close/Medium/Long/Extreme).</li>
</ol>
<p class="muted">Kolejność ról: zwykle Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox. Trzymaj to, a bitwa „płynie”.</p>
</div>
<h2>1. Skala i statystyki</h2>
<p><em>„W próżni nie wygrywa najsilniejszy, lecz ten, kto wie, kiedy odsłonić tarcze, kiedy zamilknąć działa, a kiedy przemówić lancą.”</em></p>
<p><strong>Klasy:</strong> Raider, Frigate, Transport, Light Cruiser, Cruiser, Battlecruiser, Grand Cruiser, Battleship.</p>
<table border="1" cellpadding="6"><tr><th>Cecha</th><th>Opis</th><th>Zakres</th></tr>
<tr><td>DEF</td><td>2 + Handling</td><td>24</td></tr>
<tr><td>Handling</td><td>Zwrotność (mody do Pilot)</td><td>-2…+2</td></tr>
<tr><td>Speed (VU)</td><td>Pasma ruchu/koniec rundy</td><td>712</td></tr>
<tr><td>SHD</td><td>Ile trafień/runda pochłaniają tarcze</td><td>14</td></tr>
<tr><td>AR</td><td>Pancerz po tarczach</td><td>814</td></tr>
<tr><td>HULL</td><td>„Wounds” kadłuba</td><td>1440+</td></tr>
<tr><td>CR</td><td>Kości dla nieobsadzonych ról</td><td>37</td></tr>
<tr><td>TUR</td><td>Wieżyczki p/torpedom/craftom</td><td>03</td></tr></table>
<p><strong>Po ludzku:</strong></p>
<ul>
<li><strong>DEF</strong> jak trudno w ciebie trafić. Rośnie, gdy pilot leci „ostro” (Handling & manewry).</li>
<li><strong>Handling</strong> jak zwinny jest okręt. Daje mody do testów Pilot i wpływa na DEF.</li>
<li><strong>Speed</strong> ile pól (VU) popchniesz się na końcu aktywacji.</li>
<li><strong>SHD</strong> tarcze zjadają <em>trafienia</em> w każdej rundzie, zanim dojdzie do pancerza.</li>
<li><strong>AR</strong> pancerz, który odejmuje obrażenia po tarczach.</li>
<li><strong>HULL</strong> wytrzymałość kadłuba; przy progach 75/50/25% rzucasz krytyk (d66).</li>
<li><strong>CR</strong> jakość automatyki/załogi dla ról bez graczy.</li>
<li><strong>TUR</strong> wieżyczki strącające torpedy i skrzydła myśliwskie.</li>
</ul>
<p><strong>Przykład:</strong> Frigata o DEF 3, SHD 2 i AR 10 przyjmie dwie pierwsze „kulki” w tarcze, a dopiero resztę policzysz przeciw AR 10.</p>
<div class="callout tip"><b>Tip:</b> <u>DEF = DN do trafienia</u> w testach broni okrętowej. Jeśli DEF=3, potrzebujesz 3 ikon, by trafić (nadwyżki → ED).</div>
<h2>2. Pętla rundy</h2>
<p><em>„Bitwa okrętowa to taniec najpierw słyszysz kroki auspeksów, później huk salw, a dopiero na końcu czujesz, czy to taniec zwycięzców.”</em></p>
<ol>
<li>Role: Helm, Ordnance, Etherics, Enginseer, Captain/Vox.</li>
<li>Kolejność: Helm/Etherics → Ordnance → Enginseer → Captain/Vox (wg inicjatywy).</li>
<li>Ruch: koniec aktywacji, przesuw o Speed (VU); zasięgi: Contact/Close/Medium/Long/Extreme.</li>
</ol>
+<p><strong>Opisowo:</strong> Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), <strong>Ordnance</strong> strzela na już wypracowanych bonusach, <strong>Enginseer</strong> „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a <strong>Captain/Vox</strong> rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko.</p>
+<p><strong>Mini-przykład rundy:</strong> Etherics robi <em>Active Scan</em> (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza <em>Evasive</em> (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi <em>Bless</em> by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „<em>Brace!</em>”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój <strong>Speed</strong>.</p>
</ol>
<p><strong>Opisowo:</strong> Helm i Etherics przygotowują sytuację (manewr, skan, zakłócenia), <strong>Ordnance</strong> strzela na już wypracowanych bonusach, <strong>Enginseer</strong> „leczy” okręt lub „dopala” baterie, a <strong>Captain/Vox</strong> rozdziela rozkazy, broni morale i spina to wszystko. <em>Zasada kciuka</em>: jeśli nie wiesz, co najpierw — najpierw daj <b>DEF/SHD</b>, potem strzelaj.</p>
<p><strong>Mini-przykład rundy:</strong> Etherics robi <em>Active Scan</em> (odkrywa wrogie lance i daje +1 ED do przyjacielskiego strzału), Helm włącza <em>Evasive</em> (+2 DEF), Ordnance oddaje salwę z makr (z bonusem), Enginseer robi <em>Bless</em> by podbić tarcze, a Kapitan krzyczy „<em>Brace!</em>”. Na końcu ich aktywacji okręt przemieszcza się o swój <strong>Speed</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Najczęstsza pułapka:</b> zapominanie o ruchu na końcu aktywacji. To klucz do zrywania kontaktu i wymuszania zasięgów.</div>
<h2>3. Akcje ról (DN 35)</h2>
+<p><em>„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”</em></p>
<h3>Helm (Pilot)</h3>
+<p><strong>Rola:</strong> pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.</p>
<ul>
<h2>3. Akcje ról (DN 35)</h2>
<p><em>„Każdy głos mostka to inny instrument. Raz prowadzi Helmsman, raz Auspex, raz rozkaz Kapitana. Harmonia wygrywa bitwy.”</em></p>
<h3>Helm (Pilot)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> pozycjonowanie, przetrwanie, okna strzału. Im lepiej wejdziesz w turę, tym większą robotę zrobi Ordnance.</p>
<ul>
<li><b>Burn Hard (DN3)</b>: +2 Speed, +1 DEF vs makra; Komplikacja: 1 HULL.</li>
<li><b>Come to New Heading (DN3)</b>: przerzut 1 nieudanego ED salwy (2 mounty na Exalted).</li>
<li><b>Evasive Manoeuvres (DN4)</b>: +2 DEF, ale twoje makra/lance 2k do końca rundy.</li>
<li><b>Disengage (Opposed)</b>: zrywasz kontakt lub zwiększasz zasięg.</li>
</ul>
<h3>Etherics (Auspex)</h3>
+<p><strong>Rola:</strong> widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia to „asysta” do każdej salwy.</p>
<ul>
</ul>
<p class="muted">Helm ustawia sytuację „na przyszłą rundę”. Jeśli czujesz presję, <em>Evasive</em> + ruch w osłony to często lepsze niż desperacka salwa.</p>
<h3>Etherics (Auspex)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> widzieć dalej i czyściej niż przeciwnik. Skan, namiary, zakłócenia to „asysta” do każdej salwy.</p>
<ul>
<li><b>Active Scan (Scholar DN3)</b>: odkryj mounts/traits; następny sojusz. atak +1 ED.</li>
<li><b>Scramble Signa (Tech DN4)</b>: +1 DN do Gunnery vs twój okręt.</li>
<li><b>Target Solution (Tech DN4)</b>: +2k do jednego ataku sojusznika.</li>
</ul>
<h3>Ordnance (Gunnery)</h3>
+<p><strong>Rola:</strong> konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.</p>
<ul>
<li><b>Lock & Fire</b>: BS vs DEF; każdy net Icon = +1 ED do wybranego mounta.</li>
</ul>
<p class="muted">Target Solution „pompuje” kości na <em>jeden</em> atak. Dobrze łączy się z Overcharge Batteries na tym samym mountcie.</p>
<h3>Ordnance (Gunnery)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> konwersja przewagi taktycznej na rany w kadłubie. Lock-On → ogień → krytyki.</p>
<ul>
<li><b>Lock & Fire</b>: BS vs <b>DEF celu</b> (traktuj <u>DEF jako DN</u>); każdy net Icon = +1 ED do wybranego mounta.</li>
<li><b>Suppressive Barrage (DN3)</b>: nadaj <i>Spread</i>; jeśli już ma, +2 DN do Pilot testów celu.</li>
<li><b>Target Subsystem (DN5)</b>: na trafieniu: SHD1 / Speed1 / +1 DN testów celu (do końca następnej rundy).</li>
</ul>
<h3>Enginseer (Tech-Priest)</h3>
+<p><strong>Rola:</strong> utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.</p>
<ul>
</ul>
<p class="muted">Makra „zmiękczają” tarcze. Lance rezerwuj na dobicie (gdy SHD↓) albo wydawaj 2 przesunięte ikony, by przebić dodatkowe SHD w tej samej salwie.</p>
<h3>Enginseer (Tech-Priest)</h3>
<p><strong>Rola:</strong> utrzymać tarcze i kadłub przy życiu oraz kręcić „gałkami mocy”, gdy trzeba dodać AP/DMG.</p>
<ul>
<li><b>Bless the Machine-Spirit (Tech DN3)</b>: 1k3 SHD (max); Komplikacja: Collapsed (0 do końca rundy).</li>
<li><b>Jury-Rig (Tech DN4)</b>: 1k3 HULL; Komplikacja: Fault Cascade (AR 1 do doku).</li>
<li><b>Overcharge Batteries (Tech DN4)</b>: +2 DMG, +1 AP dla mounta; potem 1 HULL lub <i>Depleted</i> (1 Salvo).</li>
</ul>
<h3>Captain / Vox</h3>
+<p><strong>Rola:</strong> tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.</p>
<ul>
</ul>
<div class="callout tip"><b>Synergia:</b> <em>Target Solution</em> (+2k) + <em>Overcharge</em> (+DMG/+AP) na tym samym mountcie → „alpha strike”.</div>
<h3>Captain / Vox</h3>
<p><strong>Rola:</strong> tempo, morale, rezerwy. Daje extra „tłuszcz” na trafienie, resetuje panikę, wzmacnia obronę.</p>
<ul>
<li><b>Brace! (Leadership DN3)</b>: +1 SHD i +1 AR vs następny atak.</li>
<li><b>Rally (Leadership DN3)</b>: usuń grozę/komplikację z jednej roli; Exalted: +1 Glory.</li>
<li><b>Command Fire (Leadership DN4)</b>: wybrana wieża: +1 ED <i>albo</i> 1 DN tej rundy.</li>
</ul>
</ul>
<p class="muted">„Command Fire” opłaca się, gdy brakuje Ci o <em>jedną</em> ikonę do przełamania DEF albo gdy chcesz zbić DN przy trudnym strzale.</p>
<h2>4. Uzbrojenie (RT → W&G)</h2>
+<p><em>„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad i.”</em></p>
<p><b>Makra</b> sumują trafienia; <b>Lance</b> ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); <b>Bombardment Cannon</b> (Siege), <b>Nova Cannon</b> (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), <b>Torpedo Tubes</b> (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), <b>Launch Bays</b> (Fury/Starhawk/Assault Boats).</p>
+<p><strong>Makra vs Lance w skrócie:</strong> makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj <strong>2 przesunięte ikony</strong>.</p>
+<p><strong>Nova Cannon:</strong> potężny strzał co 2 rundy jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 dodatkowy krytyk.</p>
+<p><strong>Torpedy i skrzydła:</strong> torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła <em>Launch Bays</em> (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.</p>
+<p><strong>Przykład salwy (po ludzku):</strong> makra trafiają 3 razy pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw <strong>AR</strong>. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w <strong>HULL</strong>.</p>
<h2>4. Uzbrojenie (RT → W&G)</h2>
<p><em>„Makrobateryjny grad łamie tarcze, lanca rozcina kadłub, a torpeda dopowiada kropkę nad i.”</em></p>
<p><b>Makra</b> sumują trafienia; <b>Lance</b> ignorują AR (SHD blokuje; +2 przesunięte ikony → przebij 1 dodatkowe SHD); <b>Bombardment Cannon</b> (Siege), <b>Nova Cannon</b> (co 2 rundy; rozproszenie, ED=6→krytyk), <b>Torpedo Tubes</b> (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided), <b>Launch Bays</b> (Fury/Starhawk/Assault Boats).</p>
<p><strong>Makra vs Lance w skrócie:</strong> makra „mielą” tarcze i generują dużo ED; lance rzadziej, ale biją „przez pancerz” (ignorują AR). Tarcze zawsze idą pierwsze; by przebić dodatkową warstwę SHD lancą w tej samej salwie, wydaj <strong>2 przesunięte ikony</strong>.</p>
<p><strong>Nova Cannon:</strong> potężny strzał co 2 rundy jeśli chybi, fala uderzeniowa może rozszarpać wszystkich w 1 VU. Gdy w ED wypadnie 6 dodatkowy krytyk.</p>
<p><strong>Torpedy i skrzydła:</strong> torpedy mają głowice (Standard/Plasma/Melta/Virus/Vortex/Guided); skrzydła <em>Launch Bays</em> (Fury/Starhawk/Assault Boats) wykonują CAP/Intercept/Bombing/Assault.</p>
<p><strong>Przykład salwy (po ludzku):</strong> makra trafiają 3 razy pierwsze 2 „zjada” SHD 2, trzecie liczy się przeciw <strong>AR</strong>. Jeżeli po odjęciu AR nadal są obrażenia, wchodzą w <strong>HULL</strong>.</p>
<div class="callout warn"><b>Uwaga:</b> Lance nie przebija <em>dodatkowo</em> SHD „za darmo” — musisz wydać 2 przesunięte ikony za każdą dodatkową warstwę w tej samej salwie.</div>
<h2>5. Obrażenia, Krytyki, Morale</h2>
+<p><em>„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”</em></p>
<p>SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.</p>
+<p><strong>Po ludzku:</strong> licz po kolei tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.</p>
<h2>5. Obrażenia, Krytyki, Morale</h2>
<p><em>„Stal śpiewa inaczej, gdy pękają grodzie.”</em></p>
<p>SHD → AR → HULL. Progi HULL 75/50/25% → d66 krytyk. Wrath 6 po trafieniu → krytyk dodatkowy.</p>
<p><strong>Po ludzku:</strong> licz po kolei tarcze, pancerz, kadłub. Gdy kadłub spada do 75/50/25% rzuć na tabelę d66 (użyj naszej handoutowej). Rzucisz 6 na Wrath po trafieniu? Dodajesz jeszcze jeden krytyk.</p>
<ol>
<li>Odejmij <b>SHD</b> (liczbę trafień pochłoniętych w tej rundzie).</li>
<li>Zastosuj <b>AR</b> (pancerz). Lance ignoruje AR, ale nie SHD.</li>
<li>Zadaj <b>HULL</b>. Sprawdź progi 75/50/25% → rzut d66 na krytyk.</li>
</ol>
<h2>6. Boarding</h2>
+<p><em>„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”</em></p>
<p>Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.</p>
+<p><strong>Przebieg:</strong> zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).</p>
<h2>6. Boarding</h2>
<p><em>„Nie wszystkie bitwy wygrywa się działami. Czasem trzeba wziąć kadłub na hak.”</em></p>
<p>Close/Contact: Leadership/Pilot przeciwstawnie (mod Size/CR); Teleportarium +2 do pierwszej fazy.</p>
<p><strong>Przebieg:</strong> zbliż się (Helm/Pilot), rzut przeciwstawny (Leadership/Pilot) z modami za wielkość i CR, a potem rozstrzygaj starcie pokładowe (Teleportarium i Assault Boats dają mocny start).</p>
<div class="callout tip"><b>Protip:</b> Teleportarium + Murder-Servitors przyspiesza <em>pierwszą turę</em> abordażu. Świetne na statki z wysokim DEF.</div>
<h2>7. Glory & Ruin</h2>
+<p><em>„Gloria to łaska Imperatora. Ruina uśmiech bezbożnych maszyn.”</em></p>
<ul><li>Glory: +1k / +1 ED / dodatkowa krótka akcja (Helm/Enginseer).</li>
<li>Ruin: seize initiative, free Lock-On, przerzuty bossów-AI.</li></ul>
+<p><strong>W praktyce:</strong> Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (<em>Come to New Heading</em>, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.</p>
<h2>7. Glory & Ruin</h2>
<p><em>„Gloria to łaska Imperatora. Ruina uśmiech bezbożnych maszyn.”</em></p>
<ul><li>Glory: +1k / +1 ED / dodatkowa krótka akcja (Helm/Enginseer).</li>
<li>Ruin: seize initiative, free Lock-On, przerzuty bossów-AI.</li></ul>
<p><strong>W praktyce:</strong> Glory wydawaj na rzeczy, które otwierają okno strzału (<em>Come to New Heading</em>, dodatkowa krótka akcja), a Ruin MG często przeznaczy na darmowy Lock-On bossa lub podbicie przebicia tarcz lancy.</p>
<div class="callout tip"><b>Ekonomia stołu:</b> Glory na <em>setup</em> (Helm/Etherics), Ruin na <em>reakcję</em> (AI Lock-On, Seize). Ułatwia płynność rundy.</div>
<h2>8. Zmiany vs poprzednio</h2>
+<p><em>„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”</em></p>
<ul><li>Lance: 2 ikony na dodatkowe przebicie SHD.</li><li>Nova: rozproszenie + ED=6→krytyk.</li><li>Torpedy/Craft: 1 + 1/2 ikon.</li><li>Krytyki: pełna d66.</li></ul>
<h2>8. Zmiany vs poprzednio</h2>
<p><em>„Iteracje ducha maszyny: bardziej przewidywalna lanca, bezpieczniejsza Nova.”</em></p>
<ul><li>Lance: 2 ikony na dodatkowe przebicie SHD.</li><li>Nova: rozproszenie + ED=6→krytyk.</li><li>Torpedy/Craft: 1 + 1/2 ikon.</li><li>Krytyki: pełna d66.</li></ul>
<h2>9. RT → W&G</h2>
+<p><em>„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”</em></p>
<table border="1" cellpadding="6">
<tr><th>RT</th><th>W&G</th></tr>
<tr><td>Armour</td><td>AR ≈ ⌈Armour/2⌉</td></tr>
<tr><td>Hull Integrity</td><td>HULL ≈ ⌈HI/5⌉</td></tr>
<tr><td>Void Shields</td><td>SHD 1:1</td></tr>
<tr><td>Manoeuvrability</td><td>HND ≈ /10 (2…+2)</td></tr>
<tr><td>Detection</td><td>+1k/≈+10 do Etherics</td></tr>
<tr><td>Speed</td><td>VU 712 (względnie)</td></tr>
<tr><td>Turrets</td><td>TUR 1:1</td></tr></table>
<h2>9. RT → W&G</h2>
<p><em>„Dla tych, którzy przenoszą flotę z zapisków Rogue Tradera.”</em></p>
<table border="1" cellpadding="6">
<tr><th>RT</th><th>W&G</th></tr>
<tr><td>Armour</td><td>AR ≈ ⌈Armour/2⌉</td></tr>
<tr><td>Hull Integrity</td><td>HULL ≈ ⌈HI/5⌉</td></tr>
<tr><td>Void Shields</td><td>SHD 1:1</td></tr>
<tr><td>Manoeuvrability</td><td>HND ≈ /10 (2…+2)</td></tr>
<tr><td>Detection</td><td>+1k/≈+10 do Etherics</td></tr>
<tr><td>Speed</td><td>VU 712 (względnie)</td></tr>
<tr><td>Turrets</td><td>TUR 1:1</td></tr></table>
</body></html>